Reglas

Las apuestas de baloncesto se aceptan teniendo en cuenta el tiempo extra (minutos extras). Las excepciones son los eventos para los que se ofrece la opción de apuesta empate en la línea.

RESULTADO

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  • Victoria 1: victoria del equipo 1
  • Victoria 2: victoria del equipo 2
  • Empate: el partido terminará en empate

HÁNDICAP

El hándicap es la ventaja o desventaja en puntos que se atribuye a un equipo. El equipo sobre el que se realiza la apuesta debe ser el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

Hándicap positiva: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de puntos, cuyo número está definido por el argumento de hándicap, se agregue a la puntuación final del equipo.

Ejemplo: se realiza la apuesta “Hándicap 2 (5)”. La apuesta se hace en el equipo 2, y "5" es el argumento de hándicap aquí. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 5 (cinco) puntos a su puntuación final. Revisemos tres posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador: 108-105. Cuando sumamos la ventaja de 5 (cinco) puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 108-110. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador.

  2. El partido terminó con el marcador 106-100. Cuando sumamos la ventaja de 5 (cinco) puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 106-105. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de la ventaja de hándicap de ajuste, el equipo 2 no es el ganador.

  3. El partido terminó con el marcador 104-99. Cuando sumamos la ventaja de 5 (cinco) puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 104-104. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, la puntuación se convierte en un empate.

Hándicap negativa: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que el número de puntos definidos por el argumento del valor del hándicap se reste de la puntuación final del equipo.

Ejemplo: se realiza la apuesta “Hándicap 1 (-5)”. La apuesta se hace para el equipo 1, y "-5" es el argumento de hándicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 5 (cinco) puntos de su puntuación final.

Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 110-104. Cuando restamos 5 (cinco) puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 105-104. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador.

  2. El partido terminó con el marcador 105-102. Cuando restamos 5 (cinco) puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 100-102. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 no es el ganador.

  3. El partido terminó con el marcador 110-105. Cuando restamos 5 (cinco) puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 105-105. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de hándicap, la puntuación se convierte en un empate.

TOTAL

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el partido será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  1. Total sobre: el número de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta. Si el número total de puntos y el valor coinciden en el argumento de la apuesta, la apuesta será reembolsada.

    1. Ejemplo: se realiza la apuesta “total bajo (214)”: En esta apuesta, "214" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de puntos anotados debe ser superior a 214 (doscientos catorce). En caso de que el número total de puntos sea igual a 214 (doscientos catorce), la apuesta será reembolsada.

  1. Total Bajo: el número de puntos debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. En caso de que el número total de puntos y el valor del argumento de la apuesta coincidan, la apuesta se reembolsa.

    1. Ejemplo: se realiza la apuesta “total bajo (214)”: En esta apuesta, "214" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de puntos anotados en el partido debe ser inferior a 214 (doscientos catorce). En caso de que el número total de puntos sea igual a 214 (doscientos catorce), la apuesta será reembolsada.

MEDIO TIEMPO / TIEMPO COMPLETO

Se ofrece predecir los resultados de la primera mitad y el tiempo completo del partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecir correctamente. En baloncesto, la primera mitad incluye el primer y el segundo cuarto, y la segunda mitad contempla el tercer y el cuarto cuarto. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria1/Victoria1: el equipo 1 gana tanto en la primera mitad como en el partido.

  2. Victoria1/Empate: el equipo 1 gana en la primera mitad, y el partido terminará en empate.

  3. Victoria1/Victoria2: el equipo 1 debe ganar en la primera mitad, y el equipo 2 gana en el partido.

  4. Empate/Victoria1: la primera mitad terminará en empate, y el equipo 1 gana en el partido.

  5. Empate/Empate: tanto la primera mitad como el partido terminarán en empate.

  6. Empate/Victoria2: la primera mitad terminará en empate y el equipo 2 gana en el partido.

  7. Victoria2/Victoria1: el equipo 2 gana en la primera mitad y el equipo 1 gana en el partido.

  8. Victoria2/Empate: el equipo 2 gana en la primera mitad y el partido terminará en empate.

  9. Victoria2/Victoria2: el equipo 2 gana tanto en la primera mitad como en el partido.

PRIMER CUARTO/JUEGO

Se ofrece predecir los resultados del primer cuarto y el partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecir correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria1/Victoria1: el equipo 1 gana tanto en el primer cuarto como en el partido.

  2. Victoria1/Empate: el equipo 1 gana en el primer cuarto y el partido terminará en empate.

  3. Victoria1/Victoria2: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto y el equipo 2 gana en el partido.

  4. Empate/Victoria1: el primer cuarto terminará en empate, y el equipo 1 gana en el partido.

  5. Empate/Empate: tanto el primer cuarto como el partido terminarán en empate.

  6. Empate/Victoria2: el primer cuarto terminará en empate y el equipo 2 gana en el partido.

  7. Victoria2/Victoria1: el equipo 2 gana en el primer cuarto y el equipo 1 gana en el partido.

  8. Victoria2/Empate: el equipo 2 gana en el primer cuarto y el partido terminará en empate.

  9. Victoria2/Victoria2: el equipo 2 gana tanto en la primera mitad como en el partido.

TRIPLE-DOUBLE

Se ofrece predecir si se arreglará triple doble en el partido. (Triple-Double presupone que el mismo jugador, durante el juego, anotará un número total de puntos de dos dígitos en tres de las siguientes cinco categorías estadísticas: puntos, rebotes totales, asistencias, robos y bloqueos. En otras palabras, para que se gane la apuesta, el mismo jugador debe anotar al menos 10 (diez) puntos en tres de las categorías mencionadas). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Triple-doble: sí, al menos un triple-doble ocurrirá en el partido.

  2. Triple-doble: no - no ocurrirán triples dobles en el partido.

  3. Triple-doble: sobre - el número de triples dobles fijados en el partido será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  4. Triple-doble: bajo - el número de triples-dobles fijados, el partido será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

TOTAL PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados será par o impar. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total: par - el número total de puntos anotados será par.

  2. Total: impar - el número total de puntos anotados será impar.

PRIMERA POSESIÓN

Se ofrece predecir qué equipo ganará el primer lanzamiento de la pelota. (El árbitro arroja la pelota en el aire. Dos jugadores oponentes intentan obtener el control de la pelota saltando al aire. No está permitido agarrar la pelota. El jugador debe tocar la pelota y lograr redirigirla en la dirección de su compañero de equipo usando una mano). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Lanzamiento: el equipo 1 - el equipo 1 obtendrá la primera posesión de la pelota.

  2. Lanzamiento: el equipo 2 - el equipo 2 obtendrá la primera posesión de la pelota.

PRIMER TIEMPO FUERA

Se ofrece predecir qué equipo realizará el primer tiempo fuera en el partido. (De acuerdo con las reglas de la NBA, en cada partido se pueden ejecutar seis tiempos fuera durante los 48 (cuarenta y ocho) minutos del partido). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer tiempo fuera: equipo 1 - el equipo 1 realizará el primer tiempo fuera del partido.

  2. Primer tiempo fuera: equipo 2 - el equipo 2 realizará el primer tiempo fuera del partido.

ÚLTIMO TIEMPO FUERA

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último tiempo fuera en el partido. (De acuerdo con las reglas de la NBA, en cada partido se pueden ejecutar seis tiempos fuera durante los 48 (cuarenta y ocho) minutos del partido). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último tiempo fuera: equipo 1 - el equipo 1 realizará el último tiempo fuera del partido.

  2. Último tiempo fuera: equipo 2 - el equipo 2 realizará el último tiempo fuera del partido.

EL CUARTO CON MAYOR PUNTUACIÓN

Se ofrece predecir en qué cuarto se anotará el mayor número total de puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cuarto con mayor puntuación: primer cuarto: el mayor número total de puntos se anotará en el primer cuarto.

  2. Cuarto con mayor puntuación: segundo cuarto: el mayor número total de puntos se anotará en el segundo cuarto.

  3. Cuarto con mayor puntuación: tercer cuarto: el mayor número total de puntos se anotará en el tercer cuarto.

  4. Cuarto con mayor puntuación: cuarto cuarto: el mayor número total de puntos se anotará en el cuarto cuarto.

  5. Cuarto con mayor puntuación: igual: el igual número de puntos se anotará en cada cuarto.

TOTAL CUARTO CON MAYOR PUNTUACIÓN

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más alta estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total cuarto con mayor puntuación: sobre - el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más alta será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Total cuarto con mayor puntuación: bajo - el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más alta será menor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL CUARTO CON PUNTUACIÓN MÁS BAJA

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más bajo será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cuarto total con puntuación más baja: sobre - el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más baja será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Cuarto total con puntuación más baja: bajo - el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más baja será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

MITAD CON MAYOR PUNTUACIÓN

Se ofrece predecir en qué mitad del partido se anotará el número total más alto de puntos. (En baloncesto, la primera mitad incluye el primer y segundo cuarto, y la segunda mitad, el tercer y el cuarto cuarto). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Mitad con mayor puntuación - primera mitad: el número total más alto de puntos se anotará en la primera mitad.

  2. Mitad con mayor puntuación - segunda mitad: el número total más alto de puntos se anotará en la segunda mitad.

VICTORIA EN TODOS LOS CUARTOS

Se ofrece apostar por la victoria del equipo en los 4 (cuatro) cuartos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria 1 en todos los cuartos: sí, el equipo 1 gana en los 4 (cuatro) cuartos del juego.

  2. Victoria 1 en todos los cuartos: no - el equipo 1 perderá al menos en un 4 (cuatro) del juego.

  3. Victoria 2 en todos los cuartos: sí, el equipo 2 gana en los 4 (cuatro) cuartos del juego.

  4. Victoria 2 en todos los cuartos: no - el equipo 2 perderá al menos en un cuarto del juego.

VICTORIA EN AMBAS MITADES

Se ofrece predecir la victoria del equipo en ambas mitades del juego. (En baloncesto, la primera mitad incluye el primer y segundo cuarto, y la segunda mitad, el tercer y el cuarto cuarto). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria 1 en ambas mitades: sí, el equipo 1 gana en ambas mitades del juego.

  2. Victoria 1 en ambas mitades: no - el equipo 1 perderá al menos en la mitad del juego.

  3. Victoria 2 en ambas mitades: sí, el equipo 2 gana en ambas mitades del juego.

  4. Victoria 2 en ambas mitades: no, el equipo 2 perderá al menos en la mitad del juego.

PUNTOS ANOTADOS

Se ofrece predecir el número total de puntos anotados durante el juego.

Ejemplo: la apuesta “para anotar puntos de 101 (ciento uno) a 110 (ciento diez)”. Para que se gane la apuesta, el número total de puntos anotados debe estar en el intervalo de 101 (ciento uno) a 110 (ciento diez).

MARGEN DE VICTORIA

Se ofrece predecir la diferencia en los puntos por los que el equipo, en el que se realiza la apuesta, ganará el juego.

Ejemplo: la apuesta “Equipo 1 por 6-10 puntos de margen: El Equipo 1” debe ganar el juego y la diferencia de puntos debe estar en el intervalo de 6 (seis) a 10 (diez). Por lo tanto, si suponemos que la puntuación del juego es de 107-100, la apuesta se calculará como ganada.

MARGEN DE VICTORIA: CUALQUIERA

Se ofrece hacer una apuesta en el partido que se terminará con cualquier margen ganador, excepto los ofrecidos.

Ejemplo: la apuesta “primer cuarto: Margen ganador:” se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Equipo 1 por 3 (tres) o más puntos

  2. Equipo 2 por 3 (tres) o más puntos

  3. Cualquier otro

Para que la apuesta se calcule como ganada, el primer cuarto debe terminar con cualquier margen, excepto 3 (tres) o más puntos.

TOTAL DE CLAVADAS

Se ofrece para predecir si el número total de clavadas realizadas durante el juego estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de apuesta. Dunk es el tipo de disparo en baloncesto, cuando un jugador salta en el aire, controla la pelota por encima del plano horizontal del borde y marca poniendo la pelota directamente a través de la canasta con una o ambas manos.

Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de clavadas: sobre - el número total de clavadas realizadas durante el juego será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Total de clavadas: bajo - el número total de clavadas realizadas durante el juego será inferior al valor seleccionado como argumento de apuesta.

VICTORIA Y TOTAL DEL JUEGO

Se ofrece hacer apuestas sobre la victoria del equipo y el total del partido simultáneamente. Si ambos resultados se predicen correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria 1 y total del juego: sobre - el equipo 1 ganará el partido y el número total de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Victoria 1 y total del juego: bajo - el equipo 1 ganará el partido y el número total de puntos anotados será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  3. Victoria 2 y total del juego: sobre - el equipo 2 ganará el partido y el número total de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  4. Victoria 2 y total del juego: bajo - el equipo 2 ganará el partido y el número total de puntos anotados será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

SOBRETIEMPO

Se ofrece predecir si se jugarán minutos extras o no. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sobretiempo: sí, se jugarán minutos extras.

  2. Sobretiempo: no, no se jugarán minutos extras.

ANOTA PRIMEROS PUNTOS

Se ofrece predecir qué equipo anotará de primero en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Anota primeros puntos: el equipo 1 - el equipo 1 anotará puntos primero.

  2. Anota primeros puntos: el equipo 2 - el equipo 2 anotará puntos primero.

ANOTA ÚLTIMOS PUNTOS

Se ofrece predecir qué equipo anotará de último en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Anota últimos puntos: el equipo 1 - el equipo 1 será el último en anotar puntos.

  2. Anota últimos puntos: el equipo 2 - el equipo 2 será el último en anotar puntos.

REBOTES

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de rebotes en el partido. (Un rebote en baloncesto es la situación en la que el jugador recupera la pelota de un lanzamiento perdido o tiro libre). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Rebotes: sobre - el número de rebotes será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Rebotes: bajo - el número de rebotes será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Rebotes: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de rebotes después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Rebotes: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de rebotes después de realizar los ajustes de hándicap.

ASISTENCIAS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de asistencias en el partido. (Una asistencia en baloncesto es la situación en la que un jugador pasa el balón a un compañero de equipo y el compañero de equipo en su turno logra anotar). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Asistencias: sobre - el número de asistencias será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Asistencias: bajo - el número de asistencias será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Asistencias: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Asistencias: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de hándicap.

FALTAS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de faltas en el partido. (Una falta en el baloncesto es una grave violación de las reglas). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Faltas: sobre - el número de faltas será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Faltas: bajo - el número de faltas será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Faltas: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Faltas: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

PÉRDIDAS DE BALÓN

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de pérdidas de balón en el partido. (Una pérdida de balón en baloncesto es la situación en la que un equipo pierde la posesión del balón ante el equipo contrario). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pérdidas de balón: sobre - el número de pérdidas de negocios será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Pérdidas de balón: bajo – el número de pérdidas de balón será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Pérdidas de balón: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de pérdidas de balón después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Pérdidas de balón: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de pérdidas de balón después de realizar los ajustes de hándicap.

BLOQUEOS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de bloqueos en el partido. (El bloqueo en baloncesto es la situación en la que un jugador defensivo desvía un intento de anotación de un jugador contrario para evitar un marcador). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Bloqueos: sobre - el número de bloqueos será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Bloqueos: bajo - el número de bloqueos será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Bloqueos: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de bloqueos después de que se realicen los ajustes de hándicap.

  4. Bloqueos: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de bloqueos después de realizar los ajustes de hándicap.

ROBOS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de robos de pelota en el partido. (Un robo en baloncesto es una pérdida de balón que ocurre cuando un jugador defensivo toma la pelota del jugador del equipo contrario mientras se encuentra en sus manos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Robos: sobre - el número de robos será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Robos: bajo - el número de robos será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Robos: H1 – el equipo 1 debe ser el ganador en el número de robos después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Robos: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de robos después de realizar los ajustes de hándicap.

PUNTOS SOBRE LA LÍNEA

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de puntos en la pintura en el partido. (En baloncesto, los puntos sobre la línea son aquellos que se puntúan desde la línea de tiro libre). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Puntos sobre la línea: sobre - el número de puntos sobre la línea será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Puntos sobre la línea: bajo - el número de puntos sobre la línea será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Puntos sobre la línea: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos sobre la línea después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Puntos sobre la línea: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos sobre la línea después de realizar los ajustes de hándicap.

PUNTOS EN SEGUNDA JUGADA

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de puntos en segunda oportunidad (los puntos de segunda oportunidad en baloncesto son cualquier punto que un equipo anota después de haber intentado al menos un tiro durante la misma posesión y fallado). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Puntos en segunda oportunidad: sobre - el número de puntos de segunda oportunidad será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Puntos en segunda oportunidad: bajo - el número de puntos de segunda oportunidad será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Puntos en segunda oportunidad: H1 – el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos de segunda oportunidad después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Puntos en segunda oportunidad: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos de segunda oportunidad después de realizar los ajustes de hándicap.

PUNTOS DE QUIEBRE RÁPIDO

Se ofrece hacer apuestas en los puntos, que fueron anotados por un quiebre rápido. (Un quiebre rápido en el baloncesto es la situación en la que el equipo intenta mover la pelota hacia la posición de anotación pasando o regateando lo más rápido posible). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Puntos de quiebre rápido: sobre - el número de puntos de ruptura rápidos será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Puntos de quiebre rápido: bajo - el número de salto rápido será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Puntos de quiebre rápido: H1 – el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos de ruptura rápidos después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Puntos de quiebre rápido: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos de ruptura rápida después de realizar los ajustes de hándicap.

PRIMER CUARTO/JUEGO

Se ofrece predecir los resultados del primer cuarto y el partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecir correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria1/Victoria1: el equipo 1 debe ganar tanto en el primer cuarto como en el partido.

  2. Victoria1/Empate: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto, y el partido debe terminar en empate.

  3. Victoria1/Victoria2: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto, y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.

  4. Empate/Victoria1: el primer cuarto debe terminar en empate, y el equipo 1 debe ganar en el partido.

  5. Empate/Empate: tanto el primer cuarto como el partido deben terminar en empate.

  6. Empate/Victoria2: el primer cuarto debe terminar en empate y el equipo 2 debe ganar en el partido.

  7. Victoria2/Victoria1: el equipo 2 debe ganar en el primer cuarto y el equipo 1 debe ganar en el partido.

  8. Victoria2/Empate: el equipo 2 debe ganar en el primer cuarto y el partido debe terminar en empate.

  9. Victoria2/Victoria2: el equipo 2 debe ganar tanto en el primer cuarto como en el partido.

PRIMEROS PUNTOS MARCADOS

Se ofrece predecir por qué lanzamiento se anotarán los primeros puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primero puntos marcados: lanzamiento de 2 (dos) puntos: los primeros puntos se anotarán por lanzamiento de 2 (dos) puntos.

  2. Primero puntos marcados: lanzamiento de 3 (tres) puntos: los primeros puntos se anotarán por lanzamiento de 3 (tres) puntos.

  3. Primero puntos marcados: tiro libre: los primeros puntos se anotarán con un tiro libre.

ÚLTIMOS EN MARCAR

Se ofrece predecir por qué lanzamiento se anotarán los últimos puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Últimos en marcar: lanzamiento de 2 (dos) puntos: los últimos puntos se anotarán por lanzamiento de 2 (dos) puntos.

  2. Últimos en marcar: lanzamiento de 3 (tres) puntos: los últimos puntos se anotarán por lanzamiento de 3 (tres) puntos.

  3. Últimos en marcar: tiros libres: los últimos puntos se anotarán con un tiro libre.

PRIMERA FALTA

Se ofrece predecir qué equipo realizará la primera falta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primera falta: equipo 1 - la primera falta será realizada por el equipo 1.

  2. Primera falta: equipo 2 - la primera falta será realizada por el equipo 2.

ÚLTIMA FALTA

Se ofrece predecir qué equipo realizará la última falta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Última falta: equipo 1 - la última falta será realizada por el equipo 1.

  2. Última falta: equipo 2 - la última falta será realizada por el equipo 2.

PRIMER REBOTE

Se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer rebote. (Un rebote en baloncesto es la situación en la que el jugador recupera la pelota un lanzamiento perdido o tiro libre). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer rebote: equipo 1 - el primer rebote será realizado por el equipo 1.

  2. Primer rebote: equipo 2 - el primer rebote será realizado por el equipo 2.

ÚLTIMO REBOTE

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último rebote. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último rebote: equipo 1 - el último rebote será realizado por el equipo 1.

  2. Último rebote: equipo 2 - el último rebote será realizado por el equipo 2.

PRIMER TIRO DE 3 (TRES) PUNTOS

Se ofrece predecir qué equipo realizará el primer tiro de tres puntos. (3 (tres) puntos se otorgan si un jugador encesta con éxito la pelota a través del aro desde detrás de la línea de tres puntos) Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Primer tiro 3 (tres) puntos: equipo 1 - el primer tiro de 3 (tres) puntos será realizado por el equipo 1.

  2. Primer tiro 3 (tres) puntos: equipo 2 - el primer tiro de 3 (tres) puntos será realizado por el equipo 2.

ÚLTIMO TIRO DE 3 (TRES) PUNTOS

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último disparo de tres puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último tiro 3 (tres) puntos: equipo 1 - el último tiro de 3 (tres) puntos será realizado por el equipo 1.

  2. Último tiro 3 (tres) puntos: equipo 2 - el último tiro de 3 (tres) puntos será realizado por el equipo 2.

PRIMER TIRO DE 2 (DOS) PUNTOS

Se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer tiro de dos puntos. (2 (dos) puntos se otorgan si el jugador dispara con éxito la pelota a través del aro desde cualquier lugar dentro de la línea de tres puntos. El tiro se puede realizar disparando un tiro de salto, colocando la pelota en el borde o golpeando la pelota a través del aro). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer tiro 2 (dos) puntos: equipo 1 - el primer tiro de 2 (dos) puntos será realizado por el equipo 1.

  2. Primer tiro 2 (dos) puntos: equipo 2 - el primer tiro de 2 (dos) puntos será realizado por el equipo 2.

ÚLTIMO TIRO DE 2 (DOS) PUNTOS

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último disparo de dos puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último tiro de 2 (dos) puntos: equipo 1 - el último tiro de 2 (dos) puntos será realizado por el equipo 1.

  2. Último tiro de 2 (dos) puntos: equipo 2 - el último tiro de 2 (dos) puntos será realizado por el equipo 2.

PRIMER TIRO LIBRE

Se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer tiro libre. (Un tiro libre es un intento sin oposición de sumar puntos lanzando la pelota desde detrás de la línea de tiros libres. Los tiros libres generalmente se otorgan después de una falta en el tirador por parte del equipo contrario. Se otorga un punto después de cada tiro libre anotado). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer tiro libre: equipo 1 - el primer tiro libre será realizado por el equipo 1.

  2. Primer tiro libre: equipo 2 - el primer tiro libre será realizado por el equipo 2.

ÚLTIMO TIRO LIBRE

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último tiro libre. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último tiro libre: equipo 1 - el último tiro libre será realizado por el equipo 1.

  2. Último tiro libre: equipo 2 - el último tiro libre será realizado por el equipo 2.

IMPLEMENTACIÓN DE 2 (DOS) PUNTOS (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de tiros de dos puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Implementación de 2 (dos) puntos (%): sobre - el porcentaje de tiros de 2 (dos) puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Implementación de 2 (dos) puntos (%): bajo - el porcentaje de tiros de 2 (dos) puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

IMPLEMENTACIÓN DE 3 (TRES) PUNTOS (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de tiros de tres puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Implementación de 3 (tres) puntos (%): sobre - el porcentaje de tiros de 3 (tres) puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Implementación de 3 (tres) puntos (%): bajo - el porcentaje de tiros de 3 (tres) puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

IMPLEMENTACIÓN DE TIRO LIBRE (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de tiros libres realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Implementación de tiro libre (%): sobre - el porcentaje de tiros libres realizado por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Implementación de tiro libre (%): bajo - el porcentaje de tiros libres realizado por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

CARRERA DE PUNTOS

Se ofrece realizar apuestas sobre el equipo el cual deberá anotar, de primero, la cantidad de puntos indicados.

Ejemplo: la apuesta del “primer cuarto: carrera a 10 (diez): equipo 1”. La apuesta implica que el equipo 1 deberá anotar, de primero, 10 (diez) puntos en el primer cuarto.

CAMBIOS DE LIDERAZGO DURANTE EL PARTIDO

Se ofrece predecir si el número de cambios de líder en el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cambios de liderazgo durante el partido: sobre - el número de cambios de posición será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Cambios de liderazgo durante el partido: bajo - el número de cambios de posición será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

En los partidos de fútbol, las apuestas se aceptan en tiempo regular a menos que el proveedor especifique lo contrario. Los resultados registrados durante los tiempos extras y la tanda de penales no se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas en los resultados ofrecidos durante el tiempo regular. El tiempo compensado se refiere al tiempo regular del medio tiempo o tiempo completo correspondiente. El tiempo completo de un partido de fútbol es de 90 (noventa) minutos. Para el partido de fútbol realizado en otro formato, se realiza un aviso informando sobre el formato del partido. En los partidos de fútbol, ​​el formato del partido también puede cambiar durante el partido. En este caso, las apuestas están sujetas a cálculo según resultado final, si el aviso, informando sobre el posible cambio de formato.

El partido de fútbol (la duración de 90 (noventa) minutos), que ha sido interrumpido y no se ha continuado o terminado durante 24 (veinticuatro) horas, se considerará terminado si el tiempo jugado no es inferior a 70 (setenta) minutos. Sí el evento se ha interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas, cuyos resultados ya se han determinado en el momento de su interrupción y no dependen del resultado final del evento, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota 1 (uno).

RESULTADO

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1: victoria del equipo 1

  2. Gana 2: victoria del equipo 2

  3. X: el partido termina en empate

DOBLE OPORTUNIDAD

Se ofrece predecir dos resultados del partido simultáneamente, y si uno de los resultados se predice correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1X: el partido termina con una victoria del equipo 1 o un empate.

  2. 12: el partido termina con la victoria del equipo 1 o del equipo 2.

  3. X2: el partido termina con la victoria del equipo 2 o un empate.

Ejemplo: si el partido termina con la “puntuación 2:2”, entonces se ganarán las apuestas 1X y X2, y la apuesta 12 se perderá.

APUESTA SIN EMPATES

Se ofrece predecir una de las victorias de los equipos; sin embargo, si el partido termina en empate, la apuesta será reembolsada. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1: el partido termina con la victoria del equipo 1. En caso de empate, la apuesta será reembolsada.

  2. Equipo 2: el partido termina con la victoria del equipo 2. En caso de empate, la apuesta será reembolsada.

TOTAL

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones:

  1. Total Sobre: el número de goles debe exceder el valor seleccionado como argumento de la apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincida con el argumento de la apuesta, la apuesta se reembolsa.

    1. Ejemplo:Total sobre a (3)”. En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3 (tres). En caso de que el número total de goles sea igual a 3 (tres), la apuesta será reembolsada.

  1. Total Bajo: el número de goles debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincida con el argumento de la apuesta, la apuesta será reembolsada.

    1. Ejemplo:Total por debajo de (3)”. En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3 (tres). En caso de que el número total de goles sea igual a 3 (tres), la apuesta será reembolsada.

TOTAL DE TRES OPCIONES

Se ofrece predecir el número de goles marcados en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total Sobre: el número de goles marcados debe exceder el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

    1. Ejemplo:Total superior a (3)”. En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3 (tres).

  1. Total Igual: el número de goles marcados debe ser igual al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

    1. Ejemplo:Total igual (3)”: En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser de 3 (tres).

  1. Total Bajo: el número de goles marcados debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

    1. Ejemplo:Total inferior a (3)”. En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3 (tres).

PRIMERA ACCIÓN EN LOS PRÓXIMOS 5 (CINCO) MINUTOS

Se ofrece predecir qué acción se realizará la primera en el partido durante el período especificado de 5 (cinco) minutos. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Saque de banda

  2. Tiro libre

  3. Saque de meta

  4. Tiro de esquina

  5. Penal

  6. No se especifica

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “acción en los primeros 5 (cinco) minutos”: Tiro de esquina (15:00-19:59). Para que la apuesta se calcule como ganada, a partir del minuto 15:00 segundos y hasta el minuto 19:59 segundos, un tiro de esquina debe efectuarse de primero en el período mencionado del partido.

*nota: en el sitio web, este mercado se ofrece en una pestaña separada de mercados rápidos (como las pestañas de primera mitad, segunda mitad, esquinas, etc.).

PRÓXIMO MINUTO

Se ofrece predecir que una determinada acción se realizará (no se realizará) durante el período de un minuto esperado. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gol: sí/no

  2. Tiro de esquina: sí/no

  3. Saque de meta: sí/no

  4. Tiro libre: sí/no

  5. Saque de banda: sí/no

  6. Tarjeta: sí/no

  7. Penal: sí/no

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “próximo minuto: Gol sí (02:00 - 02:59)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, a partir del segundo minuto con cero segundos y hasta el segundo minuto con cincuenta y nueve segundos, se debe realizar un gol en el partido.

*nota: en el sitio web, este mercado se ofrece en una pestaña separada de Mercados Rápidos (como las pestañas de primera mitad, segunda mitad, esquinas, etc.).

PRIMERA MITAD/TIEMPO COMPLETO

Se ofrece predecir la victoria del equipo en la primera mitad o en tiempo completo del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1: el equipo 1 debe ganar en la primera mitad o en el tiempo completo del partido.

  2. Х: la primera mitad o el tiempo completo del partido deben terminar en empate.

  3. Gana 2: el equipo 2 debe ganar en la primera mitad o en el tiempo completo del partido.

Ejemplo: sí la “primera mitad del partido termina con la puntuación 1:2”, y todo el partido termina con la puntuación 3:2, entonces las apuestas para Gana 1 y Gana 2 se calcularán como ganadas, y la apuesta para X se perderá.

ANOTACIONES DE EQUIPO

Se ofrece apostar sobre si los equipos marcarán, o no, goles en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1 para anotar

    1. : el equipo 1 debe marcar al menos un gol en el partido.

    2. No: el equipo 1 no debe marcar goles en el partido.

  2. Equipo 2 para anotar

    1. : el equipo 2 debe marcar al menos un gol en el partido.

    2. No: el equipo 2 no debe marcar goles en el partido.

  3. Ambos equipos anotarán

    1. : cada equipo debe anotar al menos un gol en el partido.

    2. No: o un equipo no debe marcar un gol o ninguno de los equipos debe marcar.

  4. Solo un equipo para anotar

    1. : solo uno de los equipos debe marcar goles en el partido.

    2. No: dos equipos deben marcar goles o ninguno de los equipos debe marcar.

RESULTADO DEL TOTAL DE PARTIDO

Se ofrece apostar por el resultado del partido y el número total de goles simultáneamente. Para ganar dicha apuesta, tanto el resultado del partido como el total de goles se deben predecir correctamente.

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta “gana 1 y más (1.5)”, para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar el partido, y el número total de goles debe ser superior a 1,5. Sí una parte de la apuesta no se predice correctamente, la apuesta se calculará como pérdida.

PRIMER GOL

Se ofrece predecir qué equipo marcará el primer gol. Están disponibles los siguientes mercados:

  1. Equipo 1 anota: el primer gol debe ser marcado por el equipo 1.

  2. Equipo 2 anota: el primer gol debe ser marcado por el equipo 2.

  3. Sin goles: ninguno de los equipos debe marcar un gol en el partido.

GOLES TOTALES

Se ofrece predecir el número total de goles marcados en el partido.

RESULTADOS EN UN RANGO DE TIEMPO ESPECÍFICO

Se ofrece predecir el resultado del partido en el rango de tiempo especificado. Para este tipo de apuesta, el resultado que se fijó antes del inicio del rango de tiempo especificado, no está incluido en el cálculo.

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “gana 1:16-30 min”. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido en el rango de tiempo especificado. Tenga en cuenta que el resultado, que se fijó antes del inicio del rango de tiempo especificado, no está incluido en el cálculo.

Supongamos que en el minuto 16 (dieciséis) el marcador del partido fue de 0-0, y en el minuto 27 (veintisiete), el equipo 1 marcó un gol. En este caso, se gana la apuesta.

Ahora, supongamos que para el minuto 16 (dieciséis) el marcador fue de 2-0 (los goles se marcaron en los minutos 10 (diez) y 14 (catorce)), y del minuto 16 (dieciséis) al 30 (treinta), no se anotaron goles. En este caso, la apuesta se pierde, ya que el resultado anotado antes del minuto 16 (dieciséis) no está incluido en el cálculo.

RESULTADO TOTAL EN EL TIEMPO DEFINIDO

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta en el rango de tiempo especificado. Para este tipo de apuesta, los goles que se anotaron antes del inicio del rango de tiempo especificado, no están incluidos en el cálculo.

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta “total de 16-30 minutos (0.5)”, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en este rango de tiempo en particular (desde los 16 (dieciséis) minutos hasta el minuto 30 (treinta)) debe ser superior a 0,5. Sin embargo, el resultado, que se fijó antes del minuto 16 (dieciséis), no está incluido en el cálculo.

Supongamos que la puntuación en el minuto 16 (dieciséis) fue 0-0, y en el minuto 20 (veinte), la puntuación se convierte en 0-1. En este caso, se gana la apuesta.

Ahora, supongamos que el marcador en el minuto 16 (dieciséis) fue de 0-1 (el gol se anotó en el minuto 4 (cuatro)). Del minuto 16 (dieciséis) al 30 (treinta) no se marcaron goles. En este caso, la apuesta se pierde, ya que el gol tuvo lugar antes del período especificado.

HÁNDICAP

Es la ventaja o desventaja en goles / tiros de esquina, que se atribuye a un equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que se realicen los ajustes de hándicap.

Positivo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de los goles, cuyo número se define como el argumento del hándicap, se sume a la puntuación final del equipo.

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “Hándicap 2 (2)”. La apuesta se coloca en el equipo 2, y "2" es el argumento del hándicap. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 2 (dos) goles a su puntuación final. Revisemos tres posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:3. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 3:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 3:2. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 2:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, la puntuación se convierte en un empate.

Negativo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que el número de goles definidos por el argumento del valor del hándicap se reste de la puntuación final del equipo.

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta ”hándicap 1(-2):” la apuesta se realiza para el equipo 1, y "-2" es el argumento de hándicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 2 (dos) goles de su puntuación final. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 4:1. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:1. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 0:1. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 ya no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 4:2. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de hándicap, la puntuación se convierte en un empate.

HÁNDICAP ASIÁTICO (DOBLE)

En este tipo de apuesta, el valor del argumento de hándicap es el número, que es el múltiplo de 0,25 (lo que significa que se puede dividir por 0,25 sin un resto). Por ejemplo, 0,25; 1,25; 1,75, etc. Sin embargo, cuando realizas una apuesta Asian Hándicap, la cantidad de tu apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con las mismas probabilidades, con dos argumentos de apuesta diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número que se recibe cuando agreguemos 0,25 al valor general del argumento. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restar 0,25 del valor del argumento.

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “Hándicap 2 (1.75) con las probabilidades 3 (tres)”. La apuesta se realiza para el equipo 2, y "1.75" es el argumento de la apuesta aquí. Supongamos que el importe de la apuesta era 100 (cien); significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Hándicap 2 (1.5), con la cantidad de apuesta 50 (cincuenta) y las probabilidades 3 (tres) (el argumento de la apuesta aquí: 1.75-0.25)

Hándicap 2 (2), con la cantidad de apuesta 50 (cincuenta) y las probabilidades 3 (tres) (el argumento de apuesta aquí 1.75+0.25)

Por lo tanto, recibimos dos apuestas de hándicap ordinarias, y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Revisemos ahora las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:

  1. La apuesta Hándicap 2 (1.75) se gana por completo. significa que se ganarán dos apuestas: Hándicap 2 (1.5) y Hándicap 2 (2). Para calcular la cantidad ganadora, la cantidad general de la apuesta se multiplica por la cantidad impar de apuesta. El importe de la apuesta es 100, y el impar es 3 (tres). Por lo tanto, la cantidad ganada es de 100×3=300.

  2. La apuesta Hándicap 2 (1.75) se ha perdido por completo. significa que se perderán dos apuestas: Hándicap 2 (1.5) y Hándicap 2 (2). Por ejemplo, con la puntuación 3:0, ambas apuestas se perderán.

  3. La apuesta Hándicap 2 (1.75) se pierde parcialmente y se reembolsa parcialmente. significa que una de las apuestas se perderá y la otra será reembolsada. Por ejemplo, con la puntuación 2:0, se reembolsará la apuesta Hándicap 2(2) y se perderá la apuesta Hándicap 2 (1.5). En este caso, el importe reembolsado será igual a la mitad del importe de la apuesta general. El importe general de la apuesta es de 100 (cien), por lo que el importe reembolsado será de 50 (cincuenta).

Ahora, revisemos el ejemplo de la apuesta de hándicap asiática, que se calcula como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada:

La apuesta es Hándicap 2 (0.25) con el impar 2, el importe de la apuesta es 200. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "0.25" es el argumento de la apuesta. significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Handicap 2 (0.5), con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las probabilidades 2 (dos) (el argumento de apuesta aquí: 0,25+0,25)

Handicap 2(0), con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las probabilidades 2 (dos) (el argumento de la apuesta aquí: 0.25-0.25)

Supongamos que el partido terminó con el marcador 0-0. Luego, esta apuesta se calculará como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada. significa que una de las apuestas se liquida como ganada y la otra como reembolsada. En este caso, la apuesta: Hándicap 2 (0.5) se liquidará como ganada, y la apuesta Hándicap 2 (0) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:

Cantidad de apuesta × (probabilidades + 1) ÷ 2

Por lo tanto, si calculamos el importe de la apuesta, será de 200 × (2 + 1) ÷ 2 = 300.

TOTAL ASIÁTICO (DOBLE)

En este tipo de apuesta para el total, el valor del argumento de la apuesta es el número que es el múltiplo de 0.25 (lo que significa que se puede dividir por 0,25 sin un resto). Por ejemplo, 0.25; 1.25; 1.75, etc. Cuando realizas una apuesta Asian Total, el importe de tu apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con la misma impar, sin embargo, con dos argumentos totales diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número que se reciba, después de agregar 0,25 al valor del argumento. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restar 0.25 del valor del argumento.

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “total más (0.75)” con las probabilidades de 2.5. Aquí "0.75" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el importe de la apuesta fue de 200 (doscientos). Por lo tanto, recibimos dos apuestas ordinarias sobre el total:

Total superior a (1) con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las probabilidades de 2.5 (el argumento de apuesta aquí es 0.75 + 0.25)

Total de más (0,5) con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las probabilidades de 2.5 (el argumento de apuesta aquí es 0.75-0.25)

Por lo tanto, recibimos dos apuestas totales ordinarias, y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Revisemos las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:

  1. El total de la apuesta sobre (0.75) se gana por completo. Significa que dos apuestas: Total sobre (1) y Total sobre (0,5) deben liquidarse como ganado. Por ejemplo, en el caso de la puntuación del partido: 1:1, ambas apuestas se valorarán como ganadas. Para calcular la cantidad ganadora, la cantidad general de la apuesta asiática se multiplica por las probabilidades de la apuesta. En este caso, 200 × 2.5 = 500.

  2. El total de apuesta sobre (0.75) se ha perdido por completo. Significa que dos apuestas: Total sobre (1) y Total sobre (0.5) deben liquidarse como pérdidas. Por ejemplo, en el caso de la puntuación del partido 0:0, ambas apuestas se liquidarán como pérdidas. En este caso, el jugador pierde el importe de la apuesta.

  3. El total de la apuesta sobre (0.75) se gana parcialmente y se reembolsa parcialmente. significa que una de las apuestas debe liquidarse como ganada y la otra como reembolsada. Por ejemplo, en caso de puntuación de partido 1-0, la apuesta: Total sobre (0.5) se liquidará como ganada y la apuesta: Total sobre (1) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora aquí se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:

Cantidad de apuesta × (probabilidades + 1) ÷ 2

Por lo tanto, si calculamos el monto de la apuesta, será de 200 × (2, 5 + 1) ÷ 2 = 350.

Ahora revisemos el ejemplo del total asiático, que se calculará como parcialmente perdido y parcialmente reembolsado.

La apuesta: total inferior (1.75) con las probabilidades de 1,5. Aquí "1.75" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el importe de la apuesta es de 300 (trescientos). Por lo tanto, recibimos dos apuestas ordinarias sobre el total:

Total inferior a (2) con la cantidad de apuesta de 150 (ciento cincuenta) y las probabilidades de 1.5 (el argumento de apuesta aquí es 1,75 + 0,25)

Total por debajo de (1.5) con la cantidad de apuesta de 150 (ciento cincuenta) y las probabilidades de 1,5 (el argumento de apuesta aquí es de 1.75-0.25)

Supongamos que el partido terminó con el marcador 2:0. Luego, esta apuesta se calculará como parcialmente perdida y parcialmente reembolsada. En este caso, la apuesta: Total inferior a (1.5) se liquidará como pérdida, y la apuesta: Total inferior a (2) se liquidará como reembolsada. En este caso, se reembolsará al usuario la mitad del importe general de la apuesta. El importe general de la apuesta era de 300 (trescientos), por lo que el importe reembolsado será de 150 (ciento cincuenta).

DOBLE

Se ofrece predecir si el mismo jugador marcará dos goles en el partido.

HAT-TRICK

Se ofrece predecir si el mismo jugador marcará tres goles en el partido.

POKER

Se ofrece predecir si el mismo jugador marcará cuatro goles en el partido.

HÁNDICAP EUROPEO (ANOTAR)

La apuesta por el hándicap europeo presupone que a dos equipos se les dará una cierta ventaja de los resultados antes del inicio del juego. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1: el equipo 1 se convierte en el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

  2. X: la puntuación debe ser un empate después de realizar los ajustes de hándicap.

  3. Gana 2: el equipo 2 se convierte en el ganador del partido después de que se realicen los ajustes de hándicap.

Ejemplo: la apuesta “Gana 1: hándicap europeo (2:1)”. significa que debemos agregar dos puntos al resultado del equipo 1 y debemos agregar un punto al resultado final del equipo 2. Para que se gane la apuesta, después de los ajustes realizados, el equipo 1 debe ser el ganador del partido.

Supongamos que el partido terminó con la puntuación 4:3, cuando ajustamos los puntos hándicap la puntuación se convierte en 6:4. Por lo tanto, se gana la apuesta, ya que después de ajustar los puntos de hándicap, el equipo 1 es el ganador del partido.

PUNTUACIÓN EXACTA

Se ofrece predecir el marcador exacto con el que terminará el partido en su tiempo regular.

PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de valores predefinidos (por ejemplo: goles, puntos, saques de esquina, etc.) será un número par o impar.

SAQUE INICIAL

Se ofrece para predecir qué equipo comenzará el juego desde el centro del campo.

MARGEN DE GANANCIA

Se ofrece predecir la diferencia en el número de goles con los que el equipo, sobre el que se realiza la apuesta, ganará en el partido.

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta “equipo 1 margen de ganancia 2”. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar con dos goles de diferencia.

TARJETAS AMARILLAS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de tarjetas amarillas.

Tenga en cuenta que si el mismo jugador recibe dos tarjetas amarillas en el partido, la segunda no está incluida en el cálculo de las tarjetas amarillas; la segunda tarjeta amarilla se considera la tarjeta roja.

Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tarjetas amarillas sobre: el número total de tarjetas amarillas recibidas en el partido debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Tarjetas amarillas bajo: el número total de tarjetas amarillas recibidas en el partido debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  3. Tarjetas amarillas H1: el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de las tarjetas amarillas después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Tarjetas amarillas H2: el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de las tarjetas amarillas después de realizar los ajustes de hándicap.

PRIMERA SUSTITUCIÓN

Se ofrece hacer apuestas en la primera sustitución. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer equipo en sustitución 1: para que se gane la apuesta, el primer reemplazo debe ser realizado por el equipo 1.

  2. Primer equipo en sustitución 2: para que se gane la apuesta, el primer reemplazo debe ser realizado por el equipo 2.

  3. Primera sustitución de ambos equipos al mismo tiempo: para que se gane la apuesta, ambos equipos deben hacer la primera sustitución al mismo tiempo.

  4. Primera sustitución: nadie: para que se gane la apuesta, no se deben hacer sustituciones en el partido.

  5. Primera sustitución: en la primera mitad: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe hacerse en la primera mitad.

  6. Primera sustitución: en el descanso: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe hacerse en el tiempo de parada.

  7. Primera sustitución: en la segunda mitad: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe hacerse en la segunda mitad.

TOTAL DE SUSTITUCIONES

Se ofrece predecir si el número total de sustituciones estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de sustitución sobre: el número de sustituciones realizadas debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total de sustitución bajo: el número de sustituciones realizadas debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

SUSTITUCIÓN PARA ANOTACIÓN

Se ofrece predecir si el jugador sustituto marcará goles. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, un jugador sustituto debe marcar al menos un gol.

  2. No: para que se gane la apuesta, el jugador sustituto no debe marcar goles.

  3. Sobre: para que la apuesta se gane, el número de goles marcados por un jugador sustituto debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  4. Bajo: para que la apuesta se gane, el número de goles marcados por un jugador sustituto debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

GOLES EMPATADOS

Se ofrece para predecir si el partido terminará con un empate anotador. El empate de puntuación presupone cualquier resultado del empate, excepto 0-0. En caso de que la apuesta se realice para anotar el empate y el partido termine con 0-0, la apuesta se liquidará como pérdida.

CLASIFICACIÓN GENERAL EN EL TORNEO

Se ofrece predecir si el equipo en el que se realiza la apuesta se clasificará para la etapa seleccionada del torneo dado.

Ejemplo: la apuesta para “clasificarse para 1/2: equipo 1” Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe pasar a la 1/2 final del torneo.

TIRO DE ESQUINAS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de tiros de esquina realizados en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tiros de esquina sobre: para que se gane la apuesta, el número total de tiros de esquina realizados debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Tiros de esquina Bajo: para que la apuesta se gane, el número total de tiros de esquina realizados debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Tiros de esquina H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Tiros de esquina H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina después de realizar los ajustes de hándicap.

  5. Tiros de esquina: Gana 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina.

  6. Tiros de esquina: Gana 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina.

  7. Tiros de esquina: Empate: para ganar la apuesta, la puntuación de tiros de esquina de ambos equipos debe ser igual.

PRIMER TIRO DE ESQUINA

Se ofrece predecir qué equipo realizará el primer tiro de esquina en el partido. Sí no hubo tiros de esquina en el partido y no se ofrecieron apuestas por "sin tiros de esquina", entonces se reembolsará la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer tiro de esquina: equipo 1: para que se gane la apuesta, el primer tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 1.

  2. Primer tiro de esquina: equipo 2: para que se gane la apuesta, el primer tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 2.

  3. Primer tiro de esquina: nadie: para que se gane la apuesta, no se deben realizar tiros de esquina.

PRIMER TIRO DE ESQUINA (MINUTO)

Se ofrece para predecir si el minuto del primer tiro de esquina será antes o después del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer minuto de tiro de esquina: sobre: para que se gane la apuesta, el primer tiro de esquina debe hacerse después del minuto definido por el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Primer minuto de tiro de esquina: para que se gane la apuesta, el primer tiro de esquina debe hacerse antes del minuto definido por el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

ÚLTIMO TIRO DE ESQUINA

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último tiro de esquina del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último tiro esquina: equipo 1: para que se gane la apuesta, el último tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 1.

  2. Último tiro esquina: equipo 2: para que se gane la apuesta, el último tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 2.

  3. Último tiro esquina: nadie: para que se gane la apuesta, solo se debe realizar un tiro de esquina en el partido.

PRÓXIMO TIRO DE ESQUINA

Se ofrece predecir qué equipo realizará la siguiente patada de esquina después de que se haya realizado la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Próximo tiro de esquina: equipo 1: para que se gane la apuesta, el siguiente tiro de esquina después de que se haya realizado la apuesta debe ser realizado por el equipo 1.

  2. Próximo tiro de esquina: equipo 2: para que se gane la apuesta, el siguiente tiro de esquina después de que se realizó la apuesta debe ser realizado por el equipo 2.

TIROS DE ESQUINA DESDE LOS CUATRO LADOS DEL CAMPO

Se ofrece predecir si durante el partido se realizarán tiros de esquina desde los cuatro lados del campo. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tiros de esquina desde los cuatro lados: Sí: para que se gane la apuesta, se debe realizar al menos un tiro de esquina desde cada lado del campo.

  2. Tiros de esquina desde los cuatro lados: No: para que se gane la apuesta, no se deben realizar patadas de esquina desde al menos un lado del campo.

MITAD CON MAYOR CANTIDAD DE GOLES

Se ofrece predecir en qué mitad se anotará el mayor número de goles. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Primero < segundo: el mayor número de goles (anotados por dos equipos juntos) se anotará en la segunda mitad.

  2. Primero = segundo: se anotará el mismo número de goles (anotados por dos equipos juntos) en ambas mitades.

  3. Primero > segundo: el mayor número de goles se marcarán en la primera mitad.

Ejemplo: sí la puntuación de la “primera mitad fue de 1:3”, lo que significa que el número total de goles es de 4, y la puntuación de la segunda mitad es de 1:1, lo que significa que el número total de goles es 2 (dos), entonces se pierden la apuesta para el primero > segundo ganado, y las apuestas primero < segundo y primero=segundo.

RESTO DEL PARTIDO

Se ofrece predecir el resultado del partido, que se fijará a partir del minuto cuando se haya realizado la apuesta hasta el final del partido. Tenga en cuenta que el resultado que se había fijado en el partido antes de que se realizará la apuesta, no está incluido en el cálculo. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Resto del partido: Gana 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.

  2. Resto del partido Gana 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.

  3. Resto del partido: Empate para que la apuesta se gane, el empate debe fijarse a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.

Ejemplo: la “puntuación del partido en el minuto 75 (setenta y cinco) es de 3-1”. La apuesta se realiza en el resto del partido en 76 (setenta y seis) minutos: gana 2. En el minuto 85 (ochenta y cinco), el equipo 2 marca 1 (un) gol más y el equipo 1 no marca más goles, por lo que el marcador final es 3-2. En este caso, la apuesta se gana, a pesar de que el equipo 1 es el ganador del partido, ya que solo la puntuación fijada después de que se realizó la apuesta cuenta para este tipo de apuesta, y la puntuación que comienza desde el minuto 76 (setenta y seis) hasta el final del partido fue 0-1.

PENALES

Se ofrece realizar apuestas sobre el número de penales realizados durante el partido. (Un penal es un método para reiniciar el juego, en el que el jugador realiza un solo tiro en la portería mientras que sólo es defendido por el portero del equipo contrario). Se proporcionan las siguientes opciones de apuestas:

  1. Penales: Sí: para que se gane la apuesta, debe tener lugar al menos una penal.

  2. Penales: no: para que se gane la apuesta, no se deben realizar penales.

  3. Penales sobre: para que la apuesta se gane, el número de penales debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  4. Penales bajo: para que la apuesta se gane, el número de penales debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

PENALES ESTILO “PANENKA”

Se ofrece predecir si algún penal en el partido será realizado por la patada de Panenka. (penal a lo panenka, es un penal que consiste en dar una patada suave al a la pelota, intentando que la misma entre por encima del portero). Se proporcionan las siguientes opciones de apuesta:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, se debe realizar al menos un penal de Panenka en el partido.

  2. No: para que se gane la apuesta, no se deben ejecutar penales a lo Panenka en el partido.

FALLAR PENAL

Se ofrece predecir si el equipo sobre el que se realiza la apuesta se perderá un penal (para perder un penal, no se debe anotar el gol desde el punto penal). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fallar penal: equipo 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe perder al menos un penal.

  2. Fallar penal: equipo 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe perder al menos un penal.

ANOTACIÓN POR PENAL

Se ofrece predecir si el equipo sobre el que se realiza la apuesta anotará un penal (para marcar un penal, se debe anotar el gol desde el punto penal). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Anotar penal: equipo 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe marcar al menos un gol por penal.

  2. Anotar penal: equipo 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe marcar al menos un gol por penal.

VAR

Se ofrece para predecir si el VAR será utilizado durante el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, se debe usar el sistema VAR durante el partido.

  2. No: para que se gane la apuesta, el sistema VAR no debe usarse durante el partido.

GANADOR DE TORNEO

Es un tipo de apuesta donde puedes predecir el ganador de un campeonato en particular entre sus participantes.

Ejemplo: se realiza la apuesta “Dinamarca, la ganadora de la Eurocopa 2020: sí”. La apuesta implica que Dinamarca se convertirá en la ganadora del Campeonato Eurocopa 2020.

DESCENSO

Se ofrece predecir que un equipo descenderá en la tabla de una competencia determinada (el descenso en el fútbol es cuando un equipo se transfiere a una división inferior de una liga de acuerdo con los resultados logrados). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, el equipo debe descender en la tabla de un campeonato determinado.

  2. No: para que se gane la apuesta, el equipo no debe descender en la tabla de un campeonato determinado.

DISTANCIA TOTAL RECORRIDA

Se ofrece para predecir si la distancia total recorrida por dos equipos durante el partido será superior o por debajo del valor seleccionado como argumento de apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Distancia total recorrida: sobre: para que la apuesta se gane, la distancia total recorrida por el equipo debe ser superior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Distancia total recorrida: bajo: para que la apuesta se gane, la distancia total recorrida por el equipo debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

PRÓXIMO MINUTO (HORA ESPECIFICADA)

Se ofrece predecir qué acción se realizará al minuto siguiente después de que se realice la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gol: sí/no

  2. Tiro de esquina: sí/no

  3. Saque de meta sí/no

  4. Tiro libre: sí/no

  5. Saque de banda: sí/no

  6. Tarjeta sí/no

  7. Penal sí/no

PRIMERA ACCIÓN EN 5 (CINCO) MINUTOS INICIALES (TIEMPO ESPECÍFICO)

Se ofrece predecir qué acción se realizará durante los primeros 5 (cinco) minutos a partir del momento en que se realizó la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fuera de juego

  2. Tiro libre

  3. Saque de meta

  4. Tiro de esquina

  5. Penal

MÉTODO DEL SIGUIENTE GOL

Se ofrece predecir la forma en que se marcará el siguiente gol. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gol regular (no de cabeza)

  2. Cabeza

  3. Tiro libre

  4. Penal

  5. Gol en propia puerta

  6. No hubo gol

POSESIÓN (%)

Se ofrece hacer apuestas sobre la posesión de pelota en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Posesión (%): sobre: el porcentaje de posesión de pelota del equipo en el que se realiza la apuesta será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Posesión (%): bajo: el porcentaje de posesión de la pelota del equipo en el que se realiza la apuesta será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

GOL EN AMBAS MITADES

Se ofrece predecir si los goles se realizarán, o no, en ambas mitades del partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, se debe marcar al menos un gol en cada mitad.

  2. No: para que se gane la apuesta, no se deben marcar goles al menos en una mitad.

SUSTITUCIÓN PARA ANOTACIÓN

Se ofrece predecir si el jugador sustituto marcará goles. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, un jugador sustituto debe marcar al menos un gol.

  2. No: para que se gane la apuesta, el jugador sustituto no debe marcar goles.

  3. Sobre: para que la apuesta se gane, el número de goles marcados por un jugador sustituto debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  4. Bajo: para que la apuesta se gane, el número de goles marcados por un jugador sustituto debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

PRIMERA AMARILLA (MINUTO)

Se ofrece predecir el rango de tiempo en minutos, durante el cual se otorgará la primera tarjeta amarilla.

Ejemplo:primer minuto de tarjeta amarilla del minuto 1 (uno) al minuto 21 (veintiuno)”. Para que se gane la apuesta, la primera tarjeta amarilla debe recibirse en el intervalo del minuto 1 (uno) al minuto 21(veintiuno).

PRIMERA ACCIÓN EN SUCEDER

Se ofrece predecir qué acción será la primera en ocurrir en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fuera

  2. Falta

  3. Saque de meta

  4. Tiro de esquina

  5. Fuera de juego

  6. Gol

COMO SE ANOTA EL PRIMER GOL

Se ofrece predecir la forma en que se marcará el primer gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gol regular (no de cabeza)

  2. Cabeza

  3. Tiro libre

  4. Penal

  5. Gol en propia puerta

PASES COMPLETADOS (%)

Se ofrece hacer apuestas sobre el porcentaje de pases realizados durante el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases completados (%): sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases realizados durante el partido debe ser superior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Pases completados (%): bajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

PASES CORTOS COMPLETADOS (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de pases cortos del equipo en el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases cortos completados (%) sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases cortos realizados durante el partido debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Pases cortos completados (%) bajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases cortos realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

PASES MEDIOS COMPLETADOS (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de pases medios del equipo en el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases medios completados (%) sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases medios realizados durante el partido debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Pases medios completados (%) bajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases medios realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

PASES LARGOS COMPLETADOS (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de pases largos del equipo en el que se realiza la apuesta, está por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases largos completados (%): sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases largos realizados durante el partido debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Pases largos completados (%): bajo: bajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases largos realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

EXPULSIONES

Se ofrece predecir si ocurrirá alguna expulsión durante el partido (situación en la que un árbitro expulsa a un jugador del campo debido a una falta grave o violación de las reglas) Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Expulsión: sí: para que la apuesta se gane, al menos se debe realizar una expulsión en el partido.

  2. Expulsión: no: Para que se gane la apuesta, no se deben realizar expulsiones en el partido.

  3. Expulsión: sobre: Cambio: para que se gane la apuesta, el número de expulsiones en el partido debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  4. Expulsión: bajo: Para que se gane la apuesta, el número de expulsiones en el partido debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

MEDIO TIEMPO / TIEMPO COMPLETO

Se ofrece predecir los resultados de la primera mitad y tiempo completo del partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecir correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana1/Gana1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar tanto en la primera mitad como en el partido completo.

  2. Gana1/Empate: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar en la primera mitad, y el partido completo debe terminar en empate.

  3. Gana1/Gana2: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar en la primera mitad, y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.

  4. Empate/Gana1: para que se gane la apuesta, la primera mitad debe terminar en empate, y el equipo 1 debe ganar en el partido completo.

  5. Empate/Dibujo: para que se gane la apuesta, tanto la primera mitad como el partido completo deben terminar en empate.

  6. Empate/Gana 2: para que se gane la apuesta, la primera mitad debe terminar en empate y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.

  7. Gana2/Gana1: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar en la primera mitad y el equipo 1 debe ganar en el partido completo.

  8. Gana2/Empató: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar en la primera mitad y el partido completo debe terminar en empate.

  9. Gana2/Gana2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar tanto en la primera mitad como en el partido completo.

TIROS A PUERTA

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de tiros a puerta. El tiro a puerta es cualquier intento de gol ejecutado y la pelota podría haber entrado en el arco de no haber sido detenida por el portero. Aquellos tiros que golpean directamente el arco de la portería no se cuentan como tiros a puerta, a menos que la pelota entre y se otorgue como gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tiros a puerta: sobre: para que la apuesta se gane, el número de tiros realizados en el objetivo debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Tiros a puerta: bajo: para que se gane la apuesta, el número de tiros realizados en el objetivo debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  3. Tiros a puerta: H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador en la puntuación de tiros a puerta después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Tiros a puerta: H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador en la puntuación de tiros a puerta después de realizar los ajustes de hándicap.

FUERA DE JUEGO

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de fuera de juego. (Un jugador está en una "posición fuera de juego" si está en la mitad del campo del equipo contrario y también "más cerca de la línea de gol de los oponentes, tanto de la pelota como el segundo-último oponente involucrado en el juego). Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fuera de juego: sobre: para la apuesta que se ganará, el número de fuera de juego será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Fuera de juego: bajo: para que la apuesta se gane, el número de fuera de juego será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Fuera de juego: H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador en la puntuación para los fuera de juego después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Fuera de juego H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador en la puntuación para los fuera de juego después de que se realicen los ajustes de hándicap.

FALTAS

Se ofrece apostar por el número de faltas. Una falta es un acto cometido por un jugador, que el árbitro ha considerado injusto. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Faltas: sobre: para la apuesta que se va a ganar, el número de faltas será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Faltas: bajo: para que la apuesta se gane, el número de faltas será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Faltas: H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador en la puntuación por faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Faltas: H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador en la puntuación por faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

LUGAR DEL GRUPO

Se ofrece predecir qué lugar en grupo será ocupado por el equipo, en el que se realiza la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el primer lugar del grupo.

  2. Segundo lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el segundo lugar del grupo.

  3. Tercer lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el tercer lugar del grupo.

  4. Cuarto lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el cuarto lugar del grupo.

  5. Primer o Segundo: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el primer o el segundo lugar del grupo.

  6. Segundo o tercero: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el segundo o el tercer lugar del grupo.

  7. Tercero o cuarto: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el tercero y el cuarto lugar en el grupo.

GOLES INDICADOS EN EL PARTIDO

Se ofrece predecir qué equipo anotará los goles indicados en el partido.

Ejemplo: se realiza la apuesta “Goles en el partido a 3 (tres): equipo 1” para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el primero en marcar 3 (tres) goles.

GOLES DE EMPATE EN MINUTOS TOTALES

Se ofrece predecir el número total (resumido) de minutos durante los cuales la puntuación del partido fue igual.

MINUTOS LIDERANDO

Se ofrece predecir el tiempo en minutos durante el cual el equipo ocupó una posición de liderazgo en el marcador.

Ejemplo: se realiza la apuesta “equipo 1 lidera por más de 31 (treinta y un) minutos y 30 (treinta) segundos”. Para que se gane la apuesta, el tiempo total durante el cual el equipo 1 ocupó la posición de liderazgo en el partido debe ser de más de 31 minutos y 30 segundos.

RESULTADOS O AMBOS ANOTAN

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado del partido y si los goles serán marcados (o no) por ambos equipos. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1 o ambos equipos anotan - sí

  2. X o ambos equipos anotan - sí

  3. 2 o ambos equipos anotan - sí

  4. 1 o ambos equipos anotan - no

  5. X o ambos equipos anotan - no

  6. 2 o ambos equipos anotan - no

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta “1 o ambos anotan - sí”. La apuesta se calculará como ganada si el primer equipo gana el partido o si cada equipo marca al menos 1 (un) gol.

PRIMERA MITAD O AMBOS PARA MARCAR

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado de la primera mitad del partido y si los goles serán marcados (o no) por ambos equipos. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1 en primer medio o ambos Equipos anotan - sí

  2. Empate en primer medio o ambos Equipos anotan- sí

  3. Gana 2 en primer medio o ambos Equipos anotan - sí

  4. Gana 1 en primer medio o ambos Equipos anotan – no

  5. Empate en primer medio o ambos Equipos anotan – no

  6. Gana 2 en primer medio o ambos Equipos anotan – no

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta “empate en la primera mitad o ambos equipos para anotar: sí”. La apuesta se calculará como ganada si la primera mitad termina en un empate o si cada equipo marca al menos 1 (un) gol.

SEGUNDO MEDIO O AMBOS PARA MARCAR

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado de la segunda mitad del partido y si los goles (no serán) marcados por ambos equipos en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1 en segundo medio o ambos Equipos anotan - sí

  2. Empate en segundo medio o ambos Equipos anotan - sí

  3. Gana 2 en segundo medio o ambos Equipos anotan - sí

  4. Gana 1 en segundo medio o ambos Equipos anotan - no

  5. Empate en segundo medio o ambos Equipos anotan - no

  6. Gana 2 en segundo medio o ambos Equipos anotan - no

Ejemplo: el jugador hizo una apuesta “gana 1 en la segunda mitad o ambos equipos para anotar: sí”. La apuesta se calculará como ganada si la segunda mitad del partido es ganada por el primer equipo o si cada equipo marca al menos 1 (un) gol.

RESULTADO TOTAL

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado del partido y si el número total de goles marcados será superior ( o por debajo) al valor seleccionado como argumento de la apuesta. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas

  1. Gana 1 o más

  2. Empata o supera

  3. Gana 2 o más

  4. Gana 1 o menos

  5. Empatar o menos

  6. Gana 2 o menos

Ejemplo: el jugador hizo una apuesta para “resultado total 2 y más (2.5)”. La apuesta se calculará como ganada si el segundo equipo gana el partido o si se marcan al menos 3 (tres) goles durante el partido.

TOTAL O AMBOS ANOTAN

Se ofrece simultáneamente hacer que la apuesta por el número de goles marcados en el partido sea superior (o por debajo) del valor seleccionado como argumento de la apuesta y si ambos equipos anotarán (no anotaron) goles en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Ambos equipos anotan - sí o sobre

  2. Ambos equipos anotan - no o sobre

  3. Ambos equipos anotan - sí o bajo

  4. Ambos equipos anotan - no o bajo

El formato declarado del partido de tenis se puede cambiar antes de que comience el partido (por ejemplo, en un solo partido se juega un súper desempate en lugar del decisivo tercer set o se juegan tres sets en lugar de cinco). En tales casos, las apuestas realizadas como “Victoria 1” y “Victoria 2” están sujetas a cálculo de acuerdo con el resultado final, y todas las demás apuestas se calculan con las cuotas a 1 (uno).

Si uno de los lados se niega a participar en el partido antes de su inicio, o no puede participar, o está descalificado, las apuestas realizadas en los resultados del partido se calculan con cuotas a 1 (uno). Si durante un partido en equipo (dobles), en el cual los nombres de los participantes se especifican por nombre (país) del equipo (por ejemplo, España-Suiza), se realiza el cambio de jugador (equipo) de tenis (un tenista o equipo de tenis anunciado por adelantado para el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas sobre todos los resultados del partido siguen.

Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de tenis, que se pospusieron o interrumpieron, siguen siendo válidas hasta el final del torneo, al que pertenecen.

RESULTADO

Se ofrece predecir qué jugador será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria 1: victoria del jugador 1

  2. Victoria 2: victoria del jugador 2

Las apuestas (incluidas las apuestas realizadas en datos estadísticos) que definitivamente se consideran que tuvieron lugar en el momento de la terminación del partido en función del resultado registrado real (según el formato del partido), están sujetas a cálculo. El resto de las apuestas, incluyendo Victoria 1 y Victoria 2 se reembolsan (calculadas con las cuotas a 1 (uno)).

TOTAL

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de partidas jugadas. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total sobre: el número total de juegos será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: el primer set de “apuesta total: más (8.5)”. En esta apuesta "8.5" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el primer set terminó con el marcador 6-4. Por lo tanto, tenemos 10 (diez) en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 10>8.5.

  1. Total bajo: el número total de juegos será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: el primer total de “apuesta por debajo (8,5)”. En esta apuesta, "8.5" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el primer set terminó con el marcador 2-6. Por lo tanto, tenemos 8 (ocho) en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 8<8.5.

HÁNDICAP DE JUEGOS

Es la ventaja o desventaja de los juegos, que se atribuye a la puntuación de los juegos por parte del jugador. El jugador sobre el cual se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de realizar los ajustes de hándicap.

  1. Hándicap positivo: este tipo de hándicap implica que el jugador, sobre el cual se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de los juegos, cuyo número está definido por el argumento de hándicap seleccionado, se agregue a la puntuación del jugador.

Ejemplo: la apuesta “hándicap 2 (3.5)“. La apuesta se realiza sobre el jugador 2 y "3.5" es el argumento del hándicap. Para que esta apuesta se calcule como ganada, el jugador 2 debe ser el ganador después de que agreguemos la ventaja de 3,5 juegos a su puntuación.

Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

La puntuación de juegos en el partido fue 14-12 (primer set: 7-6, segundo set: 7-6). Cuando añadimos la ventaja de 3,5 juegos a la puntuación del jugador 2, la puntuación se convierte en 14-15.5. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste la ventaja de hándicap, el jugador 2 es el ganador.

La puntuación de juegos en el partido fue 13-9 (primer set: 6-3; segundo set: 7-6). Cuando añadimos la ventaja de 3,5 juegos a la puntuación del jugador 2, la puntuación se convierte en 13-12.5. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el jugador 2 no es el ganador.

*Nota: si el argumento del hándicap es un número entero y después del ajuste de la ventaja de hándicap, la puntuación se convierte en empate, la apuesta se reembolsa (calculada con las cuotas a 1).

  1. Hándicap negativo: este tipo de hándicap implica que el jugador, en el que se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que el número de juegos, definido por el argumento de hándicap seleccionado, se reste de la puntuación del jugador.

Ejemplo: la apuesta “hándicap 1(-3.5)“. La apuesta se coloca sobre el jugador 1, "-3.5" es el argumento del hándicap. Para que se gane la apuesta, el jugador 1 debe convertirse en el ganador después de restar 3.5 de su puntuación.

Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

La puntuación de juegos en el partido fue 12-6 (primer set: 6-2; segundo set 6-4). Cuando restamos 3.5 de la puntuación final del jugador 1, la puntuación se convierte en 8.5-6. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 es el ganador.

La puntuación de juegos en el partido fue 14-12 (primer set: 7-6, segundo set 7-6). Cuando restamos 3.5 de la puntuación final del jugador 1, la puntuación se convierte en 10,5-12. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 no es el ganador del partido.

Nota: tenga en cuenta que si el argumento del hándicap es un número entero y después del ajuste de la ventaja de hándicap la puntuación se convierte en un empate, la apuesta se reembolsa (calculada con las cuotas a 1 (uno)).

SETS HÁNDICAP

Es la ventaja o desventaja de los sets, lo que se atribuye a la puntuación de los sets del jugador. El jugador sobre el cual se realiza la apuesta, debe ser el ganador después de realizar los ajustes de hándicap.

  1. Hándicap positivo: en este tipo de hándicap, el jugador sobre el cual se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de los sets, cuyo número está definido por el argumento de hándicap seleccionado, se agregue a la puntuación del jugador.

Ejemplo: la apuesta “Handicap 2 (1.5)”. La apuesta se realiza sobre el jugador 2, "1.5" es el argumento del hándicap aquí. Para que se gane esta apuesta, el jugador 2 debe ser el ganador después de que agreguemos la ventaja de 1,5 sets a su puntuación. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

El marcador de sets del partido es 2-1. Cuando añadimos la ventaja de 1,5 a la puntuación del jugador 2, la puntuación se convierte en 2-2,5. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, ya que después del ajuste la ventaja de hándicap, el jugador 2 es el ganador.

El marcador de sets del partido es 2-0. Cuando sumamos la ventaja de 2 a la puntuación final del jugador 2, la puntuación se convierte en 2-1.5. En este caso, la apuesta se calculará como perdida, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el jugador 2 no es el ganador.

  1. Hándicap negativo: en este tipo de hándicap, el jugador sobre el cual se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que el número de sets, definido por el argumento de hándicap seleccionado, se reste de la puntuación final del jugador.

Ejemplo: La apuesta “hándicap 1 (-1.5)”. La apuesta se realiza sobre el jugador 1, "-1.5" es el argumento del hándicap. Para que se gane la apuesta, el jugador 1 debe ser el ganador después de restar 1,5 de su puntuación. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

El marcador de sets del partido es 2-0. Cuando restamos 1,5 de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 0,5-0. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, porque después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 es el ganador.

El marcador de sets del partido es 2-1. Cuando restamos 1,5 de la puntuación del jugador 1, la puntuación se convierte en 0,5-1. En este caso, la apuesta se calculará como perdida, porque después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 no es el ganador.

PUNTUACIÓN CORRECTA

Se ofrece predecir la puntuación exacta (de los sets) del partido.

Ejemplo: se realiza la apuesta “puntuación correcta: 2-0”. Para que la apuesta se calcule como ganancia, el partido debe terminar con la puntuación 2-0.

TOTAL SETS SOBRE/BAJO

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de sets jugados durante el partido. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Total sets sobre (2.5): para que la apuesta se gane, el número de sets jugados en el partido debe ser superior a 2.5.

  2. Total sets bajo (2.5): Para que la apuesta se gane, el número de sets jugados en el partido debe ser inferior a 2.5.

Ejemplo: se realiza la apuesta “total sets sobre (2.5)”. Supongamos que la puntuación del partido es 1:2. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, ya que en total tenemos 3 sets jugados (3>2.5).

SET/JUEGO

Se ofrece predecir el ganador del primer set y el partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecir correctamente.

Ejemplo: se realiza la apuesta “set/partido: 1/2”. Para que se gane la apuesta, el primer set del partido debe ser ganado por el jugador 1, pero el partido debe ser ganado por el jugador 2.

SET PUNTOS

Se ofrece para predecir la puntuación exacta del set.

Ejemplo: se realiza la apuesta “primer set puntuación 1-6”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación del primer set debe ser 1-6.

DESEMPATE EN EL PARTIDO

Se ofrece predecir si se jugará el desempate en el partido. El desempate se juega si el marcador del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 (siete) puntos, pero con la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 8-10, 12:10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Desempate en el partido: si – se jugará al menos un desempate durante el partido.

  2. Desempate en el partido: no – no habrá desempate en el partido.

PRIMER SET: GANADOR

Se ofrece para predecir el ganador del primer set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria 1: el jugador 1 gana en el primer set.

  2. Victoria 2: el jugador 2 gana en el primer set.

TOTAL PUNTUACIÓN MÁS ALTA SET

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de juegos disputados en el set de puntuación más alta (set en el cual se jugó el mayor número de juegos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntuación más alta set: sobre - el número total de juegos en el set de puntuación más alta será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total puntuación más alta set: bajo - el número total de partidas en el set de puntuación más alta será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: la apuesta “total de puntuación más alta: más (8.5)”. La puntuación del primer set es 6:3, y el segundo set 6:2. En este caso, el set de puntuación más alto es el 1, cuyo total es 9 (6+3). La apuesta se calculará como ganada, porque 9 > 8.5.

TOTAL PUNTOS PERDIDOS SET

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de juegos disputados en el set de puntuación más baja (set en el cual se jugó el número más bajo de partidas). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntos perdidos set: sobre - el número total de juegos en el set de puntuación más bajo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total puntos perdidos set: bajo - el número total de juegos en el set de puntuación más baja será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: la apuesta “total set de puntuación más baja: menos (10.5)”. La puntuación del primer set es 2:6, y el segundo set- 4:6. En este caso, la mitad con puntuación más baja es la primera, cuyo total es de 8 (2+6). Por lo tanto, la apuesta se calculará como ganada como 8 <10.5.

TOTAL PUNTOS (EN EL JUEGO)

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de puntos anotados en el juego (15 = 1 punto, 30 = 2 puntos, 40 = 3 puntos, ganar en el juego = 4 puntos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntos: sobre - el número total de puntos anotados en el juego será más alto que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total puntos: bajo - el número total de puntos anotados en el juego será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: la apuesta “segundo set octavo juego total de puntos: sobre (5.5)”. El juego terminó con la puntuación 15:Gana 2 (es decir, 1+4), luego el juego se calculará como perdido, porque 5<5.5.

TOTAL PUNTOS (EN EL JUEGO) PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en un juego en particular será un número par o impar (15 = 1 punto, 30 = 2 puntos, 40 = 3 puntos, ganar en el juego = 4 puntos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntos: par - el total el número de puntos anotados en el juego será un número par.

  2. Total puntos: impar - el número total de puntos anotados en el juego será un número impar.

Ejemplo: la apuesta “primer set séptimo juego puntos totales: impar”. El juego terminó con la puntuación 15:Gana 2 (es decir, 1+4), entonces el juego se calculará como ganado, porque 5 (cinco) es un número impar.

TOTAL PUNTOS (EN EL JUEGO) 3 (TRES) VÍAS

Se ofrece predecir si el número total de puntos en el juego será superior, inferior o igual al valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntos (en el juego) 3 (tres) vías: sobre - el número total de puntos en el juego será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total puntos (en el juego) 3 (tres) vías: bajo - el número total de puntos en el juego será inferior al valor seleccionado del argumento bet.

  3. Total puntos (en el juego) 3 (tres) vías: igual - el número total de puntos en el juego será igual al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: la apuesta “primer set cuarto juego total puntos 3 (tres) vías: igual (5)”. El juego terminó con la puntuación 15:Gana 2 (es decir, 1+4), luego la apuesta se calculará como ganada, porque el número total de puntos es 5 (cinco).

PUNTUACIÓN DEL JUEGO

Se ofrece hacer apuestas en la puntuación de un juego en particular en el partido.

Ejemplo: la apuesta “primer set primer juego: puntuación Gana 1:30”. La apuesta implica que el primer juego del primer set será ganado por el jugador 1, y el jugador 2 logrará anotar solo 30 (treinta) puntos.

QUIEBRES TOTALES EMPATADOS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de quiebres de empate. El quiebre se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 (siete) puntos, pero con la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el quiebre alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el quiebre, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Quiebres totales empatados: sobre - el número total de quiebres será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Quiebres totales: empatados - el número total de quiebres será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

PRIMER SET: QUIEBRES TOTALES

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de quiebres en el primer set. Un quiebre (romper el servicio) en el tenis es la situación en la que el jugador que realiza el servicio en el juego, pierde en él. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer set: quiebres totales - sobre - el número total de quiebres en el primer set será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Primer set: quiebre totales - bajo - el número total de quiebres en el primer set será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

TOTAL DE QUIEBRES

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de quiebres en el partido. Un quiebre (romper el servicio) en el tenis es la situación en la que el jugador que realiza el servicio en el juego, pierde en él. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de quiebres: sobre – el número total de quiebres en el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total de quiebres: bajo – el número total de quiebres en el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

PRIMER SET PRIMER QUIEBRE

Se ofrece predecir qué jugador realizará el primer quiebre en el primer set. Un quiebre (romper el servicio) en el tenis es la situación en la que el jugador que realiza el servicio en el juego, pierde en él. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer set primer quiebre: jugador 1 – el primer quiebre en el primer set será realizado por el jugador 1.

  2. Primer set primer quiebre: jugador 2 – el primer quiebre en el primer set será realizado por el jugador 2.

  3. Primer set primer quiebre: no hay quiebre – no hay quiebre en el primer set.

SET GANADOR

Se ofrece hacer apuestas al ganador de un set en particular.

Ejemplo: la apuesta “ganador del primer set: Gana 1”. La apuesta implica que el jugador 1 gana en el primer set.

SET TOTAL PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de juegos disputados en el set seleccionado será un número par o impar. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set total: par – el número total de partidas jugadas en el set seleccionado será un número par.

  2. Set total: impar – el número total de partidas jugadas en el set seleccionado será un número impar.

Ejemplo: la apuesta “primer set total par/impar: par”. La apuesta implica que el número total de partidos disputados en el primer set será un número par. Supongamos que la puntuación del primer set es 2:6. Así, en total recibimos 8 (ocho). La apuesta se establecerá como ganada, porque 8 (ocho) es un número par.

DESEMPATE TOTAL

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de puntos anotados en el desempate. El desempate se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 (siete) puntos, pero con la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Desempate total: sobre – el total de número de puntos anotados en el quiebre de empate será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Ejemplo: la apuesta primer set: total de quiebres: sobre (11.5). Supongamos que la puntuación del desempate en el primer set es de 7-5. Por lo tanto, tenemos 12 (doce) en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 12>11.5.

  1. Desempate total: bajo – el número total de los puntos anotados en el quiebre de empate serán inferiores al valor seleccionado de la apuesta argumento.

    Ejemplo: la apuesta “primer set: total de quiebres: bajo (11.5)”. Supongamos que la puntuación del desempate en el primer set es de 7:1. Por lo tanto, tenemos 8 (ocho) en total, y la apuesta se calculará como ganada, porque 8<11.5

HÁNDICAP DE DESEMPATE

Se ofrece para hacer apuestas al ganador del desempate con el hándicap. El desempate se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 (siete) puntos, pero con la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Hándicap de desempate: H1 – el jugador 1 será el ganador del desempate después de realizar los ajustes de hándicap.

  2. Hándicap de desempate: H2 – el jugador 2 será el ganador del desempate después de realizar los ajustes de hándicap.

Ejemplo: la apuesta “segundo set desempate hándicap: H2 (3)”. La apuesta implica que el jugador 2 será el ganador del desempate después de que se agreguen 3 (tres) puntos a la puntuación del jugador. Supongamos que la puntuación en el desempate es de 7-5. Por lo tanto, la puntuación con hándicap se convierte en 7-8. En este caso, la apuesta se calculará como ganada porque el jugador 2 es el ganador del desempate después de realizar el ajuste de la ventaja de handicap.

PUNTAJE DE DESEMPATE

Se ofrece para predecir la puntuación precisa del desempate. El desempate se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 (siete) puntos, pero con la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6.

Ejemplo: la apuesta “primer set: puntuación de desempate: 7-2”. La apuesta implica que la puntuación del desempate en el primer set será de 7-2.

GANADOR DEL JUEGO

Se ofrece predecir el ganador de un juego en particular.

Ejemplo: la apuesta “primer set: quinto juego ganador: gana 1”. La apuesta implica que el jugador 1 ganará el quinto partido del primer set.

PUNTOS GANADOR

Se ofrece predecir el ganador de un punto en particular.

Ejemplo: la apuesta “primer set primer juego segundo punto ganador: gana 1”. La apuesta implica que el jugador 1 ganará el segundo punto del primer juego en el primer set.

NÚMERO EXACTO DE JUEGOS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número exacto de juegos disputados en el set seleccionado.

Ejemplo: la apuesta “primer set número exacto de juegos: 10 (diez)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número exacto de juegos en el primer set debe ser 10 (diez).

JUEGO A DEUCE

Se ofrece predecir si el deuce ocurrirá durante el juego (el deuce en el tenis se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 (cuarenta) puntos. Para ganar el juego a partir de este punto, un jugador debe ganar 2 (dos) puntos consecutivos o la puntuación seguirá volviendo a dos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Juego a deuce: sí - el deuce ocurrirá durante el juego.

  2. Juego a deuce: no - el deuce no sucederá durante el juego.

Ejemplo: la apuesta “segundo set: séptimo juego a deuce: sí”. La apuesta implica que el deuce tendrá lugar en el séptimo juego del segundo set.

GANA JUEGO A DEUCE

Se ofrece hacer apuestas sobre la victoria del jugador en el deuce del juego. (El deuce se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 (cuarenta) puntos. Para ganar el juego a partir de este punto, un jugador debe ganar 2 (dos) puntos consecutivos o la puntuación seguirá volviendo a dos).

Ejemplo: la apuesta “primer set: segundo juego gana a deuce: gana 1”. La apuesta implica que el jugador 1 gana el deuce del segundo juego del primer set.

NÚMERO DE JUEGOS DEUCE

Se ofrece predecir el número de deuce en los juegos seleccionados. (El tenista se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 (cuarenta) puntos. Para ganar el juego a partir de este punto, un jugador debe ganar 2 (dos) puntos consecutivos o la puntuación seguirá volviendo a dos).

Ejemplo: la apuesta “primer y segundo juegos: número de deuce: 3”. La apuesta implica que en total en el primer y segundo juegos se disputarán 3 (tres) juegos deuce.

GANA AL MENOS 2 (DOS) SETS

Se ofrece hacer apuestas sobre la victoria del jugador en al menos 2 (dos) sets. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana al menos dos sets: sí – el jugador sobre el que se realiza la apuesta ganará en al menos 2 (dos) sets.

  2. Gana al menos dos sets: no – el jugador sobre el que se realiza la apuesta, no gana en 2 (dos) sets.

Ejemplo: la apuesta “gana 1 al menos dos sets: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganancia, el jugador 1 debe convertirse en el ganador de al menos 2 (dos) sets.

PRIMER SERVICIO

Se ofrece para predecir qué jugador realizará el primer saque en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer servicio: jugador 1 – jugador 1 realizará el primer servicio.

  2. Primer servicio: jugador 2 – jugador 2 realizará el primer servicio.

TOTAL DE ACES EN EL PARTIDO

Se ofrece para realizar apuestas sobre el número total de aces realizados (un ace ocurre cuando un jugador ejecuta el servicio y obtienen el punto mientras que el receptor no ha tocado la pelota). Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de aces en el partido: sobre – el número total de aces realizados en el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total de aces en el partido: bajo – el número total de aces realizados en el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

PRIMER ACES EN EL PARTIDO

Se ofrece predecir cuál de los jugadores realizará el primer ace en el partido (un ace ocurre cuando un jugador ejecuta el servicio y obtienen el punto mientras que el receptor no ha tocado la pelota). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer ace en el partido: jugador 1 – el primer ace en el partido será realizado por el jugador 1.

  2. Primer ace en el partido: jugador 2 – el primer ace en el partido será realizado por el jugador 2.

  3. Primer aces en el partido: no habrá – no se realizarán aces en el partido.

TOTAL DE DOBLES FALTAS EN EL PARTIDO

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de fallas dobles realizadas. La doble falta es la situación cuando el jugador comete un error en ambos servicios y pierde el punto. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Total de dobles faltas en el partido: sobre – el número total de faltas dobles realizadas será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total de dobles faltas en el partido: bajo – el número total de faltas dobles realizadas será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

PRIMER DOBLE FALTA

Se ofrece predecir qué jugador realizará la primera doble falta en el partido. La doble falta es la situación en la que el jugador comete un error en ambos servicios y pierde el punto. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Primera doble falta: jugador 1 - la 1a doble falta será realizada por el jugador 1.

  2. Primera doble falta: jugador 2 - la 1a doble falta será realizada por el jugador 2.

  3. Primera doble falta: no habrá - no se realizará ninguna falta doble en el partido.

SETS CON MAYOR PUNTUACIÓN

Se ofrece predecir en cuál de los sets se anotará el mayor número total de juegos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primero < segundo: la mayor cantidad de juegos serán disputados en el segundo set.

  2. Primero = segundo: igual número de juegos se disputarán entre el primer y segundo set.

  3. Primero > segundo: el mayor número de juegos se disputarán en el primer set.

Ejemplo: la puntuación del primer set es 6:1, el segundo set 6:4. Por lo tanto, el segundo set es la puntuación más alta. En el caso de que la apuesta “primero < segundo” se calculará como ganada, y las apuestas para primer = segundo y Primero > segundo se calcularán como pérdidas.

PAUSA MÉDICA

Se ofrece hacer apuestas sobre si habrá una pausa médica durante el partido (los jugadores de tenis pueden solicitar pausas médicas en caso de lesiones). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pausa médica: sí – pausa médica se realizará durante el partido.

  2. Pausa médica: no – pausa médica no se realizará durante el partido.

CUANTO DURA EL PRIMER SET (MINUTO)

Se ofrece hacer apuestas sobre la duración (en minutos) del primer set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cuanto dura el primer set (minuto): sobre – el número de minutos del primer set será mayor que el número seleccionado de argumentos de apuesta.

  2. Cuanto dura el primer set (minuto): bajo – el número de minutos del primer set será menor que el argumento de número de apuesta seleccionado.

CUANTO DURA EL PARTIDO (MINUTO)

Se ofrecen apuestas sobre la duración (en minutos) del partido (en minutos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cuanto dura el partido (minuto): sobre – el número de minutos del partido será mayor que el argumento de número de apuesta seleccionado.

  2. Cuanto dura el partido (minuto): bajo – el número de minutos del partido será menor que el número seleccionado de argumentos de apuesta.

EL PARTIDO SERÁ GANADO POR UN ACE

Se ofrece apostar si el partido será ganado por un ace (un ace ocurre cuando un jugador ejecuta el servicio y obtienen el punto mientras que el receptor no ha tocado la pelota). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. El partido será ganado por un ace: sí – el partido será ganado por un ace.

  2. El partido será ganado por un ace: no – el partido no será ganado por un ace.

VELOCIDAD DEL SERVICIO MÁS RÁPIDO KM/H

Se ofrece hacer apuestas sobre la velocidad del servicio más rápido del jugador. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Velocidad del servicio km/h: sobre – la velocidad del servicio más rápido del jugador seleccionado será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Velocidad del servicio km/h: bajo – la velocidad del servicio más rápido del jugador seleccionado será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

PROMEDIO DE VELOCIDAD DEL PRIMER SERVICIO KM/H

Se ofrece hacer apuestas a la velocidad media del primer servicio del jugador. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Velocidad del primer servicio km/h: sobre – la velocidad promedio del primer servicio del jugador será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Velocidad del primer servicio km/h: bajo – la velocidad promedio del primer servicio del jugador será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

GANADOR DEL TORNEO

Se ofrece hacer apuestas al ganador del torneo.

Ejemplo: la apuesta ganador del Abierto de Qatar ExxonMobil: R. Federer. Para que la apuesta se calcule como ganada R. Federer debe ganar el torneo.

PUNTAJE DEL JUEGO 15-15

Se ofrece predecir si durante el juego la puntuación alcanza los 15-15. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Puntaje del juego 15-15: sí – durante el juego la puntuación alcanzará los 15-15.

  2. Puntaje del juego 15-15: no – la puntuación del juego no alcanzará los 15-15.

Ejemplo: la apuesta “primer set segundo juego puntuación 15-15: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación durante el segundo juego del primer set debe llegar a 15-15.

PUNTAJE DEL JUEGO 30-30

Se ofrece predecir si durante el juego la puntuación alcanza los 30-30. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Puntaje del juego 30-30: sí – durante el juego la puntuación alcanzará los 30-30.

  2. Puntaje del juego 30-30: no – la puntuación del juego no alcanzará los 30-30.

Ejemplo: la apuesta “segundo set tercer juego puntuación 30-30: no”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación durante el tercer juego del segundo set no debe llegar a 30-30.

GANA LOS PRIMEROS 2 (DOS) JUEGOS

Se ofrece predecir qué jugador ganará 2 (dos) juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana los primeros dos juegos: jugador 1 – jugador 1 será el primero que gana 2 (dos) juegos en el set.

  2. Gana los primeros dos juegos: jugador 2 – jugador 2 será el primero que gana 2 (dos) juegos en el set.

Ejemplo: la apuesta “primer set primero en ganar 2 (dos) juegos: jugador 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el primer set el jugador 1 debe ganar los dos primeros juegos.

GANA LOS PRIMEROS 3 (TRES) JUEGOS

Se ofrece predecir qué jugador ganará 3 (tres) juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana los primeros tres juegos: jugador 1 – jugador 1 será el primero que gana 3 (tres) juegos en el set.

  2. Gana los primeros tres juegos: jugador 2 – jugador 2 será el primero que gana 3 (tres) juegos en el set.

Ejemplo: la apuesta “segundo set primero en ganar 3 (tres) juegos: jugador 2”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el jugador 2 debe ganar los tres primeros juegos.

GANA LOS PRIMEROS 4 (CUATRO) JUEGOS

Se ofrece predecir qué jugador ganará 4 (cuatro) juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana los primeros cuatro juegos: jugador 1 – jugador 1 será el primero que gana 4 (cuatro) juegos en el set.

  2. Gana los primeros cuatro juegos: jugador 2 – ugador 2 será el primero que gana 4 (cuatro) juegos en el set.

Ejemplo: la apuesta “primer set primero en ganar 4 (cuatro) juegos: jugador 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el primer set el jugador 1 debe ganar los primeros cuatro juegos.

GANA LOS PRIMEROS 5 (CINCO) JUEGOS

Se ofrece predecir qué jugador ganará 5 (cinco) juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana los primeros cinco juegos: jugador 1 – jugador 1 será el primero que gana 5 (cinco) juegos en el set.

  2. Gana los primeros cinco juegos: jugador 2 – jugador 2 será el primero que gana 5 (cinco) juegos en el set.

Ejemplo: la apuesta “segundo set primero en ganar 5 (cinco) juegos: jugador 2”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el jugador 2 debe ganar los primeros cinco juegos.

GANA AL MENOS UN SET

Se ofrece predecir si el jugador ganará en al menos un set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana al menos un set: sí – el jugador sobre el que se realiza la apuesta, ganará en al menos un set.

  2. Gana al menos un set: no - el jugador sobre el que se realiza la apuesta, no ganará en ninguno de los sets.

Ejemplo: la apuesta “gana 2 al menos un set: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador 2 deberá ganar al menos un set. Por ejemplo, si la puntuación del partido es de 2-1, la apuesta se calculará como ganada, porque el jugador 2 ganó un set.

GANA EL PARTIDO PERDIENDO EL PRIMER SET

Se ofrece apostar si el jugador que pierde el primer set, termina ganando el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana el partido perdiendo el primer set: sí - el jugador sobre el que se realiza la apuesta perderá el primer set, pero ganará el partido.

  2. Gana el partido perdiendo el primer set: no – el jugador sobre el que se realiza la apuesta, ganará en el primer set, pero perderá en el partido.

Ejemplo: la apuesta “gana el partido perdiendo el primer set jugador 1: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador 1 debe perder en el primer set, pero debe ganar el partido.

Se juega un partido de voleibol hasta que uno de los equipos gana 3 (tres) sets. No hay limitaciones de tiempo para los sets, cada set se juega hasta que uno de los equipos anote 25 (veinticinco) puntos. En caso de que el equipo no gane por dos puntos (25:24) para entonces, la jugada continúa hasta que un equipo posea una ventaja de dos puntos. El hándicap y el total de un partido de voleibol se especifican en puntos.

RESULTADO

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Victoria 1: victoria del equipo 1.

  2. Victoria 2: victoria del equipo 2.

HÁNDICAP

El hándicap es la ventaja o desventaja en puntos, que se atribuye al equipo. El equipo sobre el que se realiza la apuesta debe ser el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

Hándicap positivo: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de puntos, cuyo número se define como el argumento del hándicap, se agregue a la puntuación final del equipo.

Ejemplo: la apuesta ”Hándicap 2 (20.5)”. La apuesta se realiza en el equipo 2 y (20.5) es el argumento del hándicap aquí. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 20.5 puntos a su puntuación final. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 78:60 (primer set: 25:13; segundo set: 25:21, tercer set: 28:26). Cuando sumamos la ventaja de 20,5 puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 78:80.5. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador.

  2. El partido terminó con el marcador 78:52 (primer set: 25:13; segundo set 25:13, tercer set: 28:26). Cuando sumamos la ventaja de 20,5 puntos a la puntuación final del equipo 2 (dos), la puntuación se convierte en 78:72,5. En este caso, la apuesta se pierde, ya que la ventaja de hándicap de ajuste, el equipo 2 (dos) no es el ganador.

Hándicap negativo: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que el número de puntos definidos por el argumento del valor del hándicap se reste de la puntuación final del equipo.

Ejemplo: la apuesta ”Hándicap 1(-20.5)”. La apuesta se realiza para el equipo 1, y "-20.5" es el argumento del hándicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 20.5 puntos de su puntuación final. Revisemos los resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con la puntuación: 75-45 (primer set: 25:13; segundo set: 25:19, tercer set: 25:13). Cuando restamos 20,5 puntos de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 54,5:45. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del equipo de ajuste de hándicap 1 sigue siendo el ganador del partido.

  2. El partido terminó con la puntuación: 75-64 (primer set: 25:22, segundo set: 25-23, tercer set 25-19). Cuando restamos 20,5 puntos de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 54,5-64. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del equipo de ajuste de hándicap 1 ya no es el ganador del partido.

TOTAL

Se ofrece predecir si el número de puntos anotados será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total sobre: el número de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Total por debajo: el número de puntos anotados será inferior al valor seleccionado como la apuesta.

Ejemplo: la apuesta ”Total sobre (182,5)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de puntos anotados en el partido debe ser superior a 182,5.

TOTAL SETS

Se ofrece para predecir si el número total de conjuntos jugados será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Total sets: sobre - el número total de sets jugados será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total sets: por debajo - el número total de sets jugados será menor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

Ejemplo: la apuesta Total sets: sobre (3.5). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de sets jugados en el partido debe ser de al menos 4 (cuatro).

IMPAR PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados será par o impar.

Ejemplo: la apuesta ”Total par/impar: impar”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número de puntos marcados debe ser impar (por ejemplo, 181, 183, 185, etc.).

SET GANADO

Se ofrece predecir el ganador del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas.

  1. Gana 1: el equipo 1 ganará el set.

  2. Gana 2: el equipo 2 ganará el set.

Ejemplo: la apuesta “Ganador del segundo set: gana 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar en el segundo set.

GANA POR DETRÁS DESPUÉS 0:2 O 2:0

Se ofrece predecir si alguno logrará ganar el partido después de haber perdido en los primeros 2 (dos) sets (la puntuación 0:2 o 2:0).

  1. Gana por detrás después 0:2 o 2:0: si - uno de los equipos logrará ganar el partido después de haber perdido en los primeros 2 (dos) sets.

  2. Gana por detrás después 0:2 o 2:0: no - uno de los equipos no logrará ganar el partido después de haber perdido en los primeros 2 (dos) sets.

PUNTUACIÓN EXACTA

Se ofrece predecir la puntuación exacta con la que terminará el partido.

Ejemplo: la apuesta “Puntuación exacta: 2:3”. Para que la apuesta se calcule como ganar, el partido debe terminar con la puntuación 2:3.

SET CON PUNTUACIÓN TOTAL MÁS ALTA

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el set con puntuación más alta (el set en el que se anotó el mayor número de puntos) estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set con puntuación total más alta: sobre - el número total de puntos anotados en el set con puntuación más alta, será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Set con puntuación total más alta: por debajo - el número total de puntos anotados en el set con puntuación más alta, será menor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

SET CON PUNTUACIÓN TOTAL MÁS BAJA

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el set con puntuación más baja (el set en el que se anotó el número más bajo de puntos) será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set con puntuación total más baja: sobre - el número total de puntos anotados en el set con puntuación más baja, será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Set con puntuación total más baja: por debajo - el número total de puntos anotados en el set con puntuación más baja, será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE BLOQUEOS

Se ofrece predecir si el número de bloqueos realizados por el equipo estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Un bloqueo en voleibol es una acción de juego defensiva en la red. Un bloqueo puede ser realizado por uno o varios jugadores que saltan cerca de la red frente a un atacante oponente para evitar que la pelota entre en su lado de la cancha. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de bloqueos: sobre - el número de bloqueos realizados por el equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total de bloqueos: por debajo - el número de bloqueos realizados por el equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: la apuesta ”Equipo 1: total bloqueos: más de (20)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de bloqueos realizados por el equipo 1 debe ser superior a 20 (veinte).

TOTAL ACES EN EL JUEGO

Se ofrece predecir si el número de aces realizados por el equipo será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Un ace en el voleibol ocurre cuando el jugador sirve la pelota y el equipo contrario no puede pasarla y la pelota golpea el suelo. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total aces en el juego: sobre - el número de aces realizados por el equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total aces en el juego: por debajo - el número de aces realizados por el equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: La apuesta ”Equipo 2: ases totales por debajo de (10)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de ases realizados por el equipo 2 debe ser inferior a 10(diez).

TOTAL ERRORES EN SERVICIO

Se ofrece para predecir si el número de errores en servicio realizados por el equipo será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total errores en servicio: sobre - el número de errores en servicio realizados por el equipo será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Total errores en servicio: por debajo - el número de errores en servicio realizados por el equipo será menor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

Ejemplo: la apuesta ”Total equipo 1: errores en servicio: por debajo (10)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de errores en servicio realizados por el equipo 1 debe ser inferior a 10 (diez).

MARGEN DE GANANCIA EN EL SET

Se ofrece predecir la diferencia de puntos con los que el equipo ganará el set.

Ejemplo: la apuesta ”Segundo set, margen de ganancia 5-7: Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ser el ganador del segundo set y la diferencia de puntos debe ser de 5 (cinco) a 7 (siete).

PRIMER TIEMPO FUERA

Se ofrece predecir qué equipo solicitará el primer tiempo fuera. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer tiempo fuera: equipo 1 - el primer fuera será requerido por el equipo 1.

  2. Primer tiempo fuera: equipo 2 - el primer tiempo fuera será requerido por el equipo 2.

SET: RACE TO POINTS: 5 (CINCO)

Se ofrece predecir qué equipo anotará, de primero, 5 (cinco) puntos en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: race to points 5 (cinco): Equipo 1 - equipo 1 anotará 5 (cinco) puntos de primero en el set

  2. Set: race to points 5 (cinco): Equipo 2 - equipo 2 anotará 5 (cinco) puntos de primero en el set

Ejemplo: la apuesta ”segundo set: race to points: 5 (cinco): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el equipo 1 debe anotar 5 (cinco) puntos de primero.

SET: RACE TO POINTS: 10 (DIEZ)

Se ofrece predecir qué equipo anotará, de primero, 10 (diez) puntos en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: race to points 10 (diez): Equipo 1 - equipo 1 anotará 10 (diez) puntos de primero en el set.

  2. Set: race to points 10 (diez): Equipo 2 - equipo 2 anotará 10 (diez) puntos de primero en el set.

Ejemplo: la apuesta ”segundo set: race to points: 10(diez): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el equipo 1 debe anotar 10 (diez) puntos de primero.

SET: RACE TO POINTS: 15 (QUINCE)

Se ofrece predecir qué equipo anotará, de primero, 15 (quince) puntos en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: race to points 15 (quince): Equipo 1 - equipo 1 anotará 15 (quince) puntos de primero en el set.

  2. Set: race to points 15 (quince): Equipo 2 - equipo 2 anotará 15 (quince) puntos de primero en el set.

Ejemplo: la apuesta ”tercer set: race to points: 15 (quince): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el tercer set, el equipo 1 debe anotar 15 (quince) puntos de primero.

SET: RACE TO POINTS: 20 (VEINTE)

Se ofrece predecir qué equipo anotará, de primero, 20 (veinte) puntos en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: race to points 20 (veinte): Equipo 1 - equipo 1 anotará 20 (veinte) puntos de primero en el set.

  2. Set: race to points 20 (veinte): Equipo 2 - equipo 2 anotará 20 (veinte) puntos de primero en el set.

Ejemplo: la apuesta ”tercer set: race to points: 20 (veinte): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el tercer set, el equipo 1 debe anotar 20 (veinte) puntos de primero.

SET: RACE TO POINTS: 25 (VEINTICINCO)

Se ofrece predecir qué equipo anotará, de primero, 25 (veinticinco) puntos en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: race to points 25 (veinticinco): Equipo 1 - equipo 1 anotará 25 (veinticinco) puntos el primero en el set.

  2. Set: race to points 25 (veinticinco): Equipo 2 - equipo 2 anotará 25 (veinticinco) puntos de primer en el set.

Ejemplo: la apuesta ”primer set: race to points 25 (veinticinco): Equipo 2”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el primer set, el equipo 2 debe anotar 25 (veinticinco) puntos de primero.

SET: PUNTOS EXTRAS

Se ofrece predecir si se anotarán puntos extras durante el set. La puntuación extra son los puntos anotados si el equipo no posee una ventaja de dos puntos (24:24) en ese momento, y el juego continúa hasta que uno de los equipos gana por dos puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: puntos extras: sí - se anotarán puntos extra durante el set.

  2. Set: puntos extras: no - no se anotarán puntos extra durante el set.

PUNTO 5 (CINCO)

Se ofrece predecir qué equipo ganará el quinto punto en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Punto 5 (cinco): Equipo 1 - el quinto punto del set será ganado por el Equipo 1

  2. Punto 5 (cinco): Equipo 2 - el quinto punto del set será ganado por el Equipo 2

Ejemplo: la apuesta ”segundo set punto 5 (cinco): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el quinto punto en el segundo set.

PUNTO 10 (DIEZ)

Se ofrece predecir qué equipo ganará el décimo punto en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Punto 10 (diez): Equipo 1 - el décimo punto del set será ganado por el equipo 1.

  2. Punto 10 (diez): Equipo 2 - el décimo punto del set será ganado por el equipo 2.

Ejemplo: la apuesta ”segundo set punto 10 (diez): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el décimo punto en el segundo set.

PUNTO 15 (QUINCE)

Se ofrece predecir qué equipo ganará el punto 15 (quince) en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Punto 15 (quince): Equipo 1 - el punto 15 (quince) del set será ganado por el equipo 1.

  2. Punto 15 (quince): Equipo 2 - el punto 15 (quince) del set será ganado por el equipo 2.

Ejemplo: la apuesta ”segundo set punto 15 (quince): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el punto 15 (quince) en el segundo set.

PUNTO 20 (VEINTE)

Se ofrece predecir qué equipo ganará el punto 20 (veinte) en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Punto 20 (veinte): Equipo 1 - el punto 20 (veinte) del set será ganado por el equipo 1.

  2. Punto 20 (veinte): Equipo 2 - el punto 20 (veinte) del set será ganado por el equipo 2.

Ejemplo: la apuesta ”segundo set punto 20 (veinte): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el punto 20 (veinte) en el segundo set.

PUNTO 25 (VEINTICINCO)

Se ofrece predecir qué equipo ganará el punto 25 (veinticinco) del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Punto 25 (veinticinco): Equipo 1 - el punto 25 (veinticinco) del set será ganado por el equipo 1.

  2. Punto 25 (veinticinco): Equipo 2 - el punto 25 (veinticinco) del set será ganado por el equipo 2.

Ejemplo: la apuesta ”segundo set punto 25 (veinticinco): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el punto 25 (veinticinco) en el segundo set.

PUNTAJE DESPUÉS DEL CUARTO SET

Se ofrece predecir la puntuación del partido después de que se jueguen 4 (cuatro) sets.

Ejemplo: la apuesta ”puntuación después del cuarto set: 1:3”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación después de jugar 4 (cuatro) sets debe ser 1:3.

PUNTAJE DESPUÉS DEL TERCER SET

Se ofrece predecir la puntuación del partido después de que se jueguen 3 (tres) sets.

Ejemplo: la apuesta “puntuación después del tercer set: 2:1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación después de jugar 3 (tres) sets debe ser 2:1.

PUNTAJE DESPUÉS DEL SEGUNDO SET

Se ofrece predecir la puntuación del partido después de que se jueguen 2 (dos) sets.

Ejemplo: la apuesta ”puntuación después del segundo set: 2:0”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación después de jugar 2 (dos) sets debe ser 2:0.

QUINTO SET EN EL PARTIDO

Se ofrece predecir si el quinto set se jugará en el partido. El quinto set se juega en caso de puntuación de 2:2. Se mantiene hasta que uno de los equipos anota 15 (quince) puntos con una ventaja mínima de dos puntos (15-13). En caso de 15:14, los equipos juegan hasta que uno de ellos obtenga una ventaja de 2 (dos) puntos sobre el oponente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Quinto set en el partido: sí - se jugará el quinto set.

  2. Quinto set en el partido: no - el quinto set no se jugará.

PRIMER SERVICIO

Se ofrece predecir qué equipo realizará el primer saque en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer servicio: Equipo 1 - el primer servicio será realizado por el equipo.

  2. Primer servicio: Equipo 2 - el primer saque será realizado por el equipo.

EL PARTIDO SE GANARÁ POR BLOQUEO

Se ofrece predecir si el ganador del partido estará definido por un bloqueo. Un bloqueo en voleibol es una acción de juego defensiva en la red. Un bloqueo puede ser realizado por uno o varios jugadores, que saltan cerca de la red frente a un atacante oponente para evitar que la pelota entre en su lado de la cancha. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. El partido se ganará por bloqueo: sí - el ganador del partido se definirá por bloqueo.

  2. El partido se ganará por bloqueo: no - el ganador del partido se definirá no por bloqueo.

EL PARTIDO SERÁ GANADO POR ACE

Se ofrece predecir si el partido será definido por un ace. Un ace en el voleibol ocurre cuando el jugador sirve la pelota y el equipo contrario no puede pasarla y la pelota golpea el suelo. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. El partido será ganado por ace: sí - el ganador del partido será definido por ace.

  2. El partido será ganado por ace: no - el ganador del partido será definido por ace.

QUIÉN GANARÁ EL PUNTO

Se ofrece predecir qué equipo ganará un punto en particular.

Ejemplo: la apuesta ”tercer set quién ganará el punto: equipo 1 (43)”. Para que la apuesta se gane, el punto 43 (cuarenta y tres) debe ser anotado por el equipo 1. Supongamos que la puntuación actual del set es de 19-23, lo que significa que se jugaron 42 (19+23) puntos. Para que se gane la apuesta, el marcador debe convertirse en 20-23, en otras palabras, el equipo 1 debe ganar el punto 43 (cuarenta y tres).

PRIMERA REVISIÓN DE VIDEO

Se ofrece predecir qué equipo exigirá de primero el desafío de video. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primera revisión de video: equipo 1 - el primer desafío de video será exigido por el equipo 1

  2. Primera revisión de video: equipo 2 - el primer desafío de video será exigido por el equipo 2

En el hockey sobre hielo, las apuestas se aceptan en el tiempo regular del partido, excepto la denominada “Ganador del partido”, durante cuyo cálculo también se tiene en cuenta el resultado registrado en tiempo extra o tanda de penales. Los resultados registrados en tiempo extra y tanda de penales no son tomados en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas en los resultados obtenidos durante el tiempo regular.

El partido, que ha sido interrumpido y no ha continuado ni terminado en 24 (veinticuatro) horas, se considera completado si se jugó durante no menos de 50 (cincuenta) minutos. En los otros casos, se considera que el evento no se ha completado. Las apuestas en "Equipo Ganador" están sujetas a cálculo con la cuota 1 (uno) si el partido se ha interrumpido con la puntuación empatada y se considera completado. Si el partido se ha interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas, cuyos resultados ya se han determinado en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota 1 (uno).

RESULTADO

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1: victoria del equipo 1

  2. Gana 2: victoria del equipo 2

  3. X: el partido termina en empate

GANADOR DE PARTIDOS (INCLUYENDO TIEMPO EXTRA Y TIROS) GANA

Se ofrece predecir el ganador del partido teniendo en cuenta las horas extras y los tiros. El tiempo extra se ejecuta si el puntaje está igualado al final de tres períodos. En caso de que el empate no se rompa después del tiempo extra, se ejecutará una tanda de penales. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Ganador de partidos (incluyendo tiempo extra y tiros) gana: gana 1 - el equipo 1 será el ganador del partido tomando en cuenta el tiempo extra y la tanda de penales.

  2. Ganador de partidos (incluyendo tiempo extra y tiros) gana: gana 2 - el equipo 2 será el ganador del partido tomando en cuenta el tiempo extra y la tanda de penales.

DOBLE CHANCE

Se ofrece predecir 2 (dos) resultados de partido simultáneamente, y si uno de los resultados se predice correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1X: el partido termina con una victoria del equipo 1 o un empate

  2. 12: el partido termina con la victoria del equipo 1 o del equipo 2

  3. X2: el partido termina con la victoria del equipo 2 o un empate

Ejemplo: si el partido termina con la puntuación 2:2, se ganarán las “apuestas 1X y X2”, y la apuesta 12 (doce) se perderá.

HÁNDICAP

Es la ventaja o desventaja en los goles, que se atribuye a un equipo. El equipo sobre el cual se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

Hándicap positiva: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de los goles, cuyo número se define como el argumento del hándicap, se agregue a la puntuación final del equipo.

Ejemplo: La apuesta Handicap 2 (2). La apuesta se coloca en el equipo 2, y (2) es el argumento del hándicap. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 2 (dos) goles a su puntuación final. Revisemos tres posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:3. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 3:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 3:2. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 2:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de la ventaja de hándicap la puntuación se convierte en un empate.

Hándicap negativa: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta, debe convertir al ganador del partido después de que el número de goles definidos por el valor del argumento del handicap se reste de la puntuación final del equipo.

Ejemplo: la apuesta hándicap 1(-2): La apuesta se realiza para el equipo 1, y (-2) es el argumento de hándicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 2 (dos) goles de su puntuación final. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 4:1. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:1. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 0:1. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 ya no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 4:2. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de hándicap la puntuación se convierte en un empate.

ASIAN (DOBLE) HÁNDICAP

En este tipo de apuesta, el valor del argumento hándicap es el número, que es el múltiplo de 0.25 (lo que significa que se puede dividir por 0.25 sin un resto). Por ejemplo, 0.25; 1.25; 1.75, etc. Sin embargo, cuando realizas una apuesta Asian Handicap, la cantidad de tu apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con las mismas cuotas, con dos argumentos de apuesta diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número, que se recibe, cuando agregamos 0.25 al valor general del argumento. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restar 0.25 del valor del argumento.

Ejemplo: la apuesta es “hándicap 2 (1.75) con las cuotas 3 (tres)”. La apuesta se realiza para el equipo 2, y "1.75" es el argumento de esta apuesta. Supongamos que el importe de la apuesta era 100; significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Hándicap 2 (1.5), con la cantidad de apuesta 50 y las cuotas 3 (tres) (el argumento de la apuesta aquí: 1.75-0.25).

Hándicap 2 (2), con la cantidad de apuesta 50 y las cuotas 3 (tres) (el argumento de la apuesta aquí 1.75+0.25)

Por lo tanto, recibimos dos apuestas de hándicap ordinarias, y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Revisemos ahora las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:

  1. La apuesta hándicap 2 (1.75) se gana por completo. Significa que se ganarán dos apuestas: hándicap 2 (1.5) y hándicap 2 (2). Para calcular la cantidad ganadora, la cantidad general de la apuesta se multiplica por la cantidad impar de apuesta. La cantidad de la apuesta es de 100. y las cuotas son 3 (tres). Por lo tanto, la cantidad ganada es de 100×3=300.

  2. La apuesta hándicap 2 (1.75) se ha perdido por completo. Significa que se perderán dos apuestas: hándicap 2 (1.5) y hándicap 2 (2). Por ejemplo, con la puntuación 3:0. ambas apuestas se perderán.

  3. La apuesta hándicap 2 (1.75) se pierde parcialmente y se reembolsa parcialmente. Significa que una de las apuestas se perderá y la otra será reembolsada. Por ejemplo, con la puntuación 2:0. se reembolsará la apuesta Hándicap 2(2) y se perderá la apuesta Hándicap 2 (1.5). En este caso, el importe reembolsado será igual a la mitad del importe de la apuesta general. El importe general de la apuesta es de 100 (cien). por lo que el importe reembolsado será de 50 (cincuenta).

Ahora, revisemos el ejemplo de la apuesta hándicap asiática, que se calcula como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada:

La apuesta hándicap 2 (0.25) con las cuotas 2, y la cantidad de apuesta de 200. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "0.25" es el argumento de la apuesta. Significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Hándicap 2 (0.5), con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las cuotas 2 (dos) (el argumento de la apuesta aquí: 0.25 + 0.25)

Hándicap 2(0), con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las cuotas 2 (dos) (el argumento de la apuesta aquí: 0.25-0.25)

Supongamos que el partido terminó con el marcador 0-0. Entonces, esta apuesta se calculará como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada. Significa que una de las apuestas se establece como ganada y la otra como reembolsada. En este caso, la apuesta: Hándicap 2 (0.5) se establecerá como ganada, y la apuesta Hándicap 2 (0) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:

Cantidad de apuesta × (odds + 1) ÷ 2

Por lo tanto, si calculamos el monto de la apuesta, será de 200 × (2+1) ÷ 2 = 300.

TOTAL SOBRE/BAJO

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta:

Total sobre: el número de goles debe superar el valor seleccionado como argumento de apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincida con el argumento de la apuesta, la apuesta se reembolsa.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “total Sobre (3)”. En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3 (tres). En caso de que el número total de goles sea igual a 3 (tres), la apuesta será reembolsada.

Total bajo: el número de goles debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincida con el argumento de la apuesta, la apuesta se reembolsa.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “total bajo (6)”. En esta apuesta, "6" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 6 (seis). En caso de que el número total de goles sea igual a 6 (seis), la apuesta será reembolsada.

EUROPEAN (IMAGINARIO) HÁNDICAP

La apuesta por el hándicap europeo presupone que a dos equipos se les dará una cierta ventaja de los resultados antes del inicio del juego. El equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap de ambos equipos.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “gana 1: european hándicap (2:1)”. Significa que debemos agregar dos puntos al resultado del equipo 1 y debemos agregar un punto al resultado final del equipo 2. Para que se gane la apuesta, después de los ajustes realizados, el equipo 1 debe ser el ganador del partido. Supongamos que el partido terminó con la puntuación 3:3, cuando ajustamos los puntos hándicap la puntuación se convierte en 5:4. Por lo tanto, se gana la apuesta, ya que después de ajustar los puntos de hándicap, el equipo 1 es el ganador del partido.

PRIMER GOL

Se ofrece predecir qué equipo marcará el primer gol del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1 por anotar: el equipo 1 marcará el primer gol.

  2. Equipo 2 por anotar: el equipo 2 marcará el primer gol.

  3. Sin gol: no se marcarán goles.

PUNTUACIÓN EXACTA

Se ofrece predecir la puntuación exacta del partido.

Ejemplo: la apuesta “puntuación exacta 1:5”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el partido debe terminar con la puntuación 1:5.

(SELECCIONADO) GOL

Se ofrece predecir qué equipo marcará el gol seleccionado. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1 por anotar: el gol seleccionado será marcado por el equipo 1.

  2. Equipo 2 por anotar: el gol seleccionado será marcado por el equipo 2.

  3. Sin gol: el gol seleccionado no se marcará.

Ejemplo: el gol 10 (diez) de apuesta “equipo 1 para anotar”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el décimo gol debe ser marcado por el equipo 1.

EQUIPO MARCARÁ PRIMER GOL/PERIODO

Se ofrece predecir en qué período el equipo marcará su primer gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer periodo: el equipo marca el primer gol en el primer período del partido

  2. Segundo periodo: el equipo marca el primer gol en el segundo período del partido

  3. Tercer periodo: el equipo marcar el primer gol en el tercer período del partido

  4. No marca: el equipo seleccionado no marcará un gol

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 anotará su primer gol: primer período”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe marcar su primer gol en el primer período.

PRIMER GOL

Se ofrece predecir cuándo se marcará el primer gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer periodo: el primer gol se marcará en el primer período.

  2. Segundo periodo: el primer gol se marcará en el segundo período.

  3. Tercer periodo: el primer gol se marcará en el tercer período.

  4. No marca: no se marcarán goles en todos los períodos

EL EQUIPO NO PERDERÁ Y EL TOTAL DEL PARTIDO

Se ofrece predecir que el equipo no perderá el partido y, al mismo tiempo, predecir si el número total de goles marcados en el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Para que la apuesta se calcule como ganada, ambos resultados se deben predecir correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. El equipo no perderá y el total del partido: sobre - el equipo no perderá en el partido y el número total de goles marcados durante el partido será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. El equipo no perderá y el total del partido: bajo - el equipo no perderá en el partido y el número total de goles marcados durante el partido será inferior al valor seleccionado como argumento de apuesta.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 no perderá y el total del partido será superior a (5)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 no debe perder y el número total de goles (anotados entre los dos equipos) debe ser superior a 5 (cinco). Por ejemplo, si el partido termina con el marcador 3:3, la apuesta se calculará como ganada porque el equipo 1 no perdió y el número total de goles marcados es 6 (seis).

EQUIPO POR ANOTAR PRIMERO Y GANA

Se ofrece predecir si el equipo anotará el primero y ganará el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo por anotar primero y gana: sí - el equipo anotará el primero y será el ganador del partido (para que la apuesta se calcule como ganada, se deben predecir correctamente dos resultados)

  2. Equipo por anotar primero y gana: no - el equipo no anotará el primero o no ganará en el partido (o dos opciones simultáneamente)

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta el “equipo 2 anota primero y gana: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 2 debe anotar el primero y ser el ganador del partido.

EQUIPO POR ANOTAR PRIMERO Y NO GANA

Se ofrece predecir si el equipo anotará el primero, sin embargo, no ganará en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo por anotar primero y no gana: sí - el equipo anotará el primero, sin embargo, no ganará en el partido (para que la apuesta se calcule como ganada, se deben predecir correctamente dos resultados)

  2. Equipo por anotar primero y no gana: no - el equipo no anotará el primero o ganará en el partido (o dos opciones simultáneamente)

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 anota primero y no gana: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe anotar el primero, sin embargo, no será el ganador del partido (el partido debe terminar en un empate o con la victoria del equipo 2).

GANA DESDE ATRÁS

Se ofrece predecir la victoria del equipo, sin embargo, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe perder en cualquier momento durante el partido antes de terminar victorioso.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 gana desde atrás: sí”. Supongamos que en el minuto 36 (treinta y seis) el marcador del partido fue de 2-3, sin embargo, el partido terminó con el marcador de 4-3. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, porque el equipo 1 ganó el partido, y durante el partido hubo el punto, cuando el equipo 1 estaba perdiendo.

GANA AL MENOS 1 PERÍODO

Se ofrece predecir la victoria del equipo en al menos un período del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana al menos 1 período: sí - el equipo sobre el que se realiza la apuesta ganará al menos un período

  2. Gana al menos 1 período: no - el equipo sobre el que se realiza la apuesta no ganará en ninguno de los períodos

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “gana 1 al menos 1 período: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar al menos un período.

GANA EL JUEGO TOTAL

Se ofrece realizar apuestas sobre el resultado del partido y sobre el número total de goles marcados simultáneamente (para que la apuesta sea calculada como ganancia, tanto el resultado del partido como el total del partido deben predecirse correctamente).

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “gana 1 y más (1.5)”. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar el partido, y el número total de goles debe ser superior a 1,5.

EQUIPO POR ANOTAR

Se ofrece predecir si el equipo marcará goles en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1 por anotar:

    1. Sí: el equipo 1 marcará al menos un gol

    2. No: el equipo 1 no marcará goles en absoluto

  2. Equipo 2 por anotar:

    1. Sí: el equipo 2 marcará al menos un gol

    2. No: el equipo 2 no marcará goles en absoluto

  3. Ambos equipos por anotar:

    1. Sí: cada equipo marcará al menos un gol

    2. No: uno de los equipos no marcará goles o ambos equipos no marcarán goles

  4. Solo un equipo por anotar:

    1. Sí: solo un equipo marcará goles

    2. No: ambos equipos no marcarán goles o ambos equipos marcarán goles

MINUTO DEL PRIMER GOL

Se ofrece predecir el rango de tiempo, durante el cual se anotará el primer gol.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “primer gol desde el minuto 26 (veintiséis) hasta el minuto 60 (sesenta)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el primer gol debe anotarse en el rango de tiempo desde el minuto 26 (veintiséis) al 60 (sesenta).

MINUTO DEL ÚLTIMO GOL

Se ofrece predecir el rango de tiempo, durante el cual se marcará el último gol.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “último gol: 56-60 min”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el último gol debe anotarse en el rango de tiempo que comienza entre el minuto 56 (cincuenta y seis) y el 60 (sesenta).

RESULTADO TIEMPO EXTRA

Se ofrece predecir el resultado del tiempo extra (en el hockey sobre hielo se juega tiempo extra si el marcador está empatado al final de tres períodos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1: el equipo 1 será el ganador de la prórroga

  2. Gana 2: el equipo 2 será el ganador de la prórroga

  3. X: tiempo extra terminará en empate

EQUIPO POR ANOTAR 2 GOLES SEGUIDOS

Se ofrece predecir si el equipo marcará 2 (dos) goles seguidos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo por anotar 2 goles seguidos: sí, el equipo marcará 2 (dos) goles seguidos

  2. Equipo por anotar 2 goles seguidos: no, el equipo no marcará 2 (dos) goles seguidos

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 para marcar 2 (dos) goles seguidos: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe marcar dos goles seguidos.

GOL EN CADA PERÍODO

Se ofrece predecir si se marcarán goles en cada uno de los tres períodos del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gol en cada período: sí, se marcará al menos un gol en cada uno de los tres períodos.

  2. Gol en cada período: no, no se marcarán goles al menos en uno de los tres períodos.

PORTERÍA VACÍA

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de goles en portería vacía. En el hockey sobre hielo, un gol en portería vacía, es el gol que se marca en la puerta del equipo, que sustituyó al portero por el sexto jugador. Por lo tanto, el portero abandona el campo y el sexto jugador entra en el juego. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Portería vacía: sí, se anotará al menos un gol en portería vacía

  2. Portería vacía: no, no se marcarán goles en portería vacía

  3. Portería vacía: sobre - el número de goles en portería vacía marcados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

  4. Portería vacía: bajo - el número de goles en portería vacía marcados será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

MARCAR UN GOL - INFERIORIDAD EN NÚMERO DE JUGADORES EN CANCHA

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de goles short-handed. En el hockey sobre hielo, es un gol marcado cuando los jugadores sobre el hielo de un equipo son superados por los del equipo contrario por al menos un jugador. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Marcar un gol short-handed: sí, se marcará al menos un gol short-handed en el partido

  2. Marcar un gol short-handed: no, no se marcarán goles short-handed en el partido

  3. Marcar un gol short-handed: sobre - el número de goles short-handed marcados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

  4. Marcar un gol short-handed: bajo - el número de goles short-handed anotados será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

TANDA DE PENALES. MARCAR UN GOL

Se ofrece predecir si durante la tanda, el cobrador seleccionado marcará un gol. Se designan tiros de penales si el empate no se rompe después del tiempo extra. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Penal fallado. Marcar un gol - sí, el cobrador seleccionado marcará un gol

  2. Penal fallado. Marcar un gol – no, el cobrador seleccionado no marcará un gol

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta del segundo “penalti fallado. Marca un gol: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el segundo cobrador de la tanda debe marcar el gol.

TOTAL DE GOLES MARCADOS DURANTE EL JUEGO DE PODER

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados durante el juego de poder será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. En el hockey sobre hielo, se dice que el equipo está en un juego de poder, cuando al menos un jugador oponente es enviado a la caja de penalización, por lo que el equipo tiene una ventaja numérica en el hielo y logra anotar en esta posición. Siempre que ambos equipos tengan el mismo número de jugadores en el hielo, no hay juego de poder. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de goles marcados durante el juego de poder: sobre - el número total de goles marcados durante el juego de poder será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Total de goles marcados durante el juego de poder: bajo - el número total de goles marcados durante el juego de poder será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

NÚMERO DE GOLES

Se ofrece predecir el número total de goles marcados.

Ejemplo:número de goles: 6 (seis)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados debe ser de 6 (seis).

PERÍODO CON MAYOR PUNTUACIÓN

Se ofrece predecir en qué período se anotará el mayor número de goles. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. 2 > 1: el número de goles marcados en el segundo período será mayor que en el primer período

  2. 3 > 1: el número de goles marcados en el tercer período será mayor que en el primer período

  3. 3 > 2: el número de goles marcados en el tercer período será mayor que en el segundo período

GANA EN TODOS LOS PERÍODOS

Se ofrece predecir si el equipo ganará en los tres períodos del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana en todos los períodos: sí - el equipo ganará en los tres períodos

  2. Gana en todos los períodos: no - el equipo no ganará en al menos uno de los períodos

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “gana 2 en todos los períodos: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 2 debe ganar en los tres períodos.

MARGEN DE GANANCIA

Se ofrece predecir la diferencia en el número de goles con los que el equipo ganará en el partido.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1: gana con márgen de 2 goles”. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar con dos goles de diferencia.

TOTAL TODOS LOS PERÍODOS

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total todos los períodos: sobre - el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

  2. Total todos los períodos: bajo – el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “todos los períodos total: más de (3)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados en cada período debe ser superior a 3 (tres).

CADA EQUIPO SOBRE/BAJO

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados por cada equipo será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cada equipo: sobre - el número de goles marcados por cada equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Cada equipo: bajo – el número de goles marcados por cada equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “cada equipo: sobre (2.5)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados por cada equipo debe ser superior a 2.5.

EMPATE AL MENOS EN UNO DE LOS PERÍODOS

Se ofrece predecir si el sorteo se fijará en al menos un período del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Empate al menos en uno de los períodos: sí – al menos uno de los períodos terminará en un empate

  2. Empate al menos en uno de los períodos: no – ninguno de los períodos terminará en un empate

GANA AL MENOS 2 PERÍODOS

Se ofrece predecir la victoria del equipo seleccionado en al menos 2 (dos) períodos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana al menos 2 períodos: sí, el equipo seleccionado ganará en al menos 2 (dos) períodos

  2. Gana al menos 2 períodos: no - el equipo seleccionado no ganará en 2 (dos) períodos

EQUIPO GANA POR PENALES

Se ofrece predecir si el equipo seleccionado ganará el partido por tandas de penales. Los tiros de penales se designan si el empate no se rompe después del tiempo extra. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo gana por penales: sí - el equipo seleccionado ganará el partido por tandas de penales.

  2. Equipo gana por penales: no - el equipo seleccionado no ganará el partido por tandas de penales.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 para ganar por tandas de penales: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el partido por tandas de penales.

JUEGO TERMINA EN SOBRE TIEMPO

Se ofrece predecir si el ganador del partido se decidirá durante la prórroga. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Juego termina en sobre tiempo: sí – el ganador se decidirá durante el tiempo extra

  2. Juego termina en sobre tiempo: no – el ganador no se decidirá durante el tiempo extra

GANA A CERO

Se ofrece predecir que el equipo sobre el que se realiza la apuesta ganará el partido y no permitirá que el otro equipo marque ningún gol. En otras palabras, para que se gane la apuesta, la puntuación final del otro equipo debe ser 0 (cero).

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta del “equipo 1 para ganar a cero”. Para que la apuesta se calcule como ganada, 1 debe ganar el partido al no permitir que el equipo contrario marque un gol.

TOTAL PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será par o impar (0 se considera un número par)

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “total impar/par: Impar”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles debe ser impar (por ejemplo, 1, 3, 5, 7, etc.).

PRIMER PERÍODO EMPATE

Se ofrece predecir si el primer período terminará en un empate. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer período empate: sí – el primer período terminará en empate

  2. Primer período empate: no – el primer período no terminará en un empate

PUNTOS SOBRE/BAJO

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados por un jugador en particular será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Se otorga un punto a un jugador por cada gol anotado o asistencia, lo que resultó en un gol.

Ejemplo: el jugador realiza la apuesta “Puntos superiores (0.5)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador debe anotar un mínimo de 1 (un) punto.

TOTAL DE PENALIZACIONES DE DOS MINUTOS

Se ofrece predecir si el número total de penalizaciones de 2 (dos) minutos designadas estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. La penalización de 2 (dos) minutos en el hockey sobre hielo es la infracción de las reglas, por lo que el jugador es expulsado durante 2 (dos) minutos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 2 (dos) minutos de tiempo de penalización total: sobre - el número total de minutos para las sanciones de 2 (dos) minutos designadas será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. 2 (dos) minutos de tiempo de penalización total: bajo - el número total de minutos para las sanciones de 2 (dos) minutos designadas será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “total de tiempo de penalización de 2 minutos: más de (6)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, se debe nombrar una penalización de 2 (dos) minutos como mínimo 4 (cuatro) veces, ya que en ese caso el número total de minutos será de 8 (4 × 2) y 8 > 6.

En un partido de béisbol se juegan 9 (nueve) entradas. Durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre el resultado final del partido, también se tienen en cuenta los resultados registrados en la entrada de tiempo extra. Si el partido termina en empate y no se jugó la entrada de la prórroga o si, según los requisitos del torneo, en la entrada de la prórroga jugada se volvió a registrar empate, entonces las apuestas realizadas a los resultados ganador 1 y ganador 2 son calculadas con la primera cuota.

De acuerdo con la Regla de la Misericordia, un partido de béisbol puede terminar antes de tiempo. En estos casos, el partido se considera finalizado con los resultados registrados en el momento de la interrupción y todas las apuestas se calculan teniendo en cuenta los resultados registrados en el momento de la interrupción. La Regla de la Misericordia funciona cuando uno de los equipos tiene una ventaja significativa en la puntuación sobre el equipo oponente. El nivel de ventaja puede variar según los requisitos de los torneos y campeonatos de diferentes países.

Si durante un día los equipos jugaron dos partidos y en el programa (línea) el proveedor ofreció las apuestas en solo uno de ellos, los resultados registrados en el partido, que se jugó el primero, se toman como base para el cálculo de las apuestas.

En béisbol, el cambio de formato también es posible durante el juego (por ejemplo, se juegan 7 (siete) entradas en lugar de 9 (nueve) entradas). En este caso, el aviso, informando sobre el posible cambio de formato del partido, lo hace el organizador en el programa.

Las apuestas para total y hándicap en béisbol se calculan en puntos.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de béisbol:

  1. El primer equipo ganará en el partido – ganador 1.

  2. El segundo equipo ganará en el partido – ganador 2.

  3. El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: hándicap 1.

  4. El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: hándicap 2.


Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido:

  1. Argumento “Total por encima (por debajo) del valor de la apuesta".

Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido:

  1. "Total por encima (por debajo) del argumento de la apuesta de valor".

Las apuestas al número total de puntos anotados en el partido serán pares (impares).

Las apuestas a los siguientes resultados de la entrada dada:

  1. Ganador 1
  2. Empate
  3. Ganador 2
  4. Hándicap
  5. Total

Las apuestas también se ofrecen en los siguientes resultados de las primeras 3 (tres) entradas, las primeras 5 (cinco) entradas y las primeras 7 (siete) entradas:

  1. Ganador 1
  2. Empate
  3. Ganador 2
  4. Hándicap
  5. Total

Los sitios web oficiales de los torneos, que se incluyen en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas en los partidos de béisbol.

Un partido de béisbol que se interrumpió y no continuó desde una entrada interrumpida o se completó dentro de las 24 (veinticuatro) horas se considera que tuvo lugar sí se jugaron al menos 5 (cinco) entradas completas. Si el partido interrumpido se vuelve a jugar desde el principio, las apuestas sobre los resultados del partido interrumpido se calculan con cuotas de 1 (uno), excepto las apuestas cuyos resultados ya se han aclarado. En los demás casos, el evento se considera no completado. Las apuestas realizadas a los resultados del partido ganador 1 y ganador 2 se calculan con la primera cuota si el partido se ha interrumpido con el marcador empatado y se considera finalizado.

Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados por el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las otras apuestas se calculan con la primera cuota. Si el partido ha sido interrumpido y se considera finalizado, las apuestas realizadas sobre los resultados de entradas separadas, que no se jugaron, se calculan con la primera cuota.

La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la primera cuota.

También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los partidos de béisbol ofrecidos por el organizador en la línea.

El tiempo regular de un partido de floorball es de 60 (sesenta) minutos netos de juego (3 (tres) períodos, cada uno de los cuales dura 20 (veinte) minutos). En los partidos de floorball se aceptan apuestas sobre el tiempo regular si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea). Los resultados obtenidos durante la prórroga y/o tanda de penales no son tomados en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo regular.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de floorball:

  1. Victoria 1: el primer equipo que gane el partido (período).

  2. X: empate en el partido (período).

  3. Victoria 2: el segundo equipo ganará el partido (período).

  4. 1X: el primer equipo no perderá el partido (período).

  5. 12: uno de los equipos ganará el partido (período).

  6. X2: el segundo equipo no perderá el partido (período).

  7. Hándicap 1: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta la hándicap.

  8. Hándicap 2: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta la hándicap.

  9. Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta: apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período).

  10. Total por encima (por debajo) del valor de la apuesta: apuestas al número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período).

  11. Impar: apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (período) será par (impar).


El partido de Floorball que se haya interrumpido y no se haya continuado o finalizado en 24 (veinticuatro) horas, se considerará completado si se ha jugado durante no menos de 50 (cincuenta) minutos. En los demás casos, el evento se considera no finalizado. Si el evento ha sido interrumpido y se considera no completado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados en el momento de su interrupción y no dependen del resultado final del evento, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota 1 (uno).

También se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los partidos de floorball ofrecidos por el proveedor en el programa (línea).

El Cricket lo juegan dos equipos de 11 (once) jugadores cada uno. El partido tiene lugar en un campo de cricket ovalado, con un espacio rectangular en el centro. Con wickets colocadas en los extremos de la cancha.

Un partido de Cricket consta de varios periodos (innings). Durante cada inning, uno de los equipos batea la pelota intentando golpear los wickets y marcar carreras, mientras que el otro equipo intenta impedir que el equipo atacante marque. Los roles de los equipos para la primera inning se deciden antes de que empiece el partido. Los equipos cambian sus roles después de cada inning.

El equipo atacante tiene 11 (once) lanzadores y el equipo bateador tiene 2 (dos) bateadores en el campo. Los bateadores cambian después de cada over. Un over consta de 6 (seis) lanzamientos. El objetivo principal en el Cricket es anotar tantos puntos como sea posible contra el oponente.

Un partido de cricket puede durar desde varias horas hasta 5 (cinco) días, dependiendo de su tipo. Hay tres tipos de cricket profesional: Test cricket (dura hasta 5 (cinco) días, cada equipo juega 2 (dos) innings), One-Day International (ODI) (dura 1 (un) día y tiene un número limitado de overs) y Twenty 20 Cricket (cada equipo juega 20 (veinte) overs).

Además, encontrarás las descripciones de los términos y situaciones más comunes en el cricket:

  1. Sorteo: consiste en lanzar una moneda al aire para determinar que capitán tendrá derecho a elegir si su equipo batea o fildea al comienzo del partido.

  2. Wickets: son un conjunto de 3 (tres) palos grandes (stumps) y 2 palos pequeños (bails) que se pone encima de los 3 palos, los cuales son colocados en los dos extremos del campo. El equipo atacante intenta apoderarse del wicket del oponente, mientras que el equipo bateador intenta defender su wicket.

  3. Carrera: es la distancia entre dos extremos del terreno de juego. También ocurre cuando los dos bateadores están en zonas seguras diferentes, y ambos cruzan a la otra zona.

  4. Over: constituye una serie de 6 (seis) lanzamientos efectuados por el equipo que fildea.

  5. Empate: el resultado de empate puede registrarse en caso de que ambos equipos anoten el mismo número de carreras. Para ello, ambos equipos deben terminar sus innings. Este caso es muy raro en el cricket. En caso de que los partidos con un número limitado de innings terminen con un resultado de empate, los equipos jugarán un Super Over. Si el Super Over también termina con empate, el equipo con más de seis carreras gana.

  6. Super over: es un método de desempate utilizado en partidos de cricket con un número limitado de overs, en el que ambos equipos juegan un over adicional (seis bolas) para determinar el ganador del partido.

  7. Sorteo: el resultado del sorteo puede registrarse en el cricket si uno de los equipos no consigue terminar la inning en un tiempo determinado.

  8. Sin resultado: se puede registrar el resultado en partidos con el número limitado de innings, en caso de que el partido se interrumpa debido a las malas condiciones meteorológicas.

  9. Sixes or Six Runs: se refiere a la situación en la que la pelota, golpeada por el bateador, pasa por encima de la línea divisoria en el aire sin tocar el suelo.

  10. Fours or Four Runs: si la pelota, golpeada por el bateador, rebota o rueda por el suelo antes de tocar o sobrepasar el borde del campo.

  11. Eliminación: se refiere a la situación en la que el equipo contrario pone fin al periodo de bateo del bateador. También se conoce como "out" del bateador, "wicket" del bateador y "wicket" del equipo contrario. Estas son las formas más comunes de eliminación: Bowled, Caught, Leg Before Wicket (LBW), Run Out, Stumped, etc.

  12. Run Out (modo de eliminación): se refiere a la situación en la que el bateador no consigue terminar la carrera antes de que el equipo contrario se haga con el wicket.

  13. Ducks: se refiere a la situación en la que el bateador abandona el campo sin anotar ninguna carrera.

  14. Extras: son carreras anotadas por un equipo de bateo que no se atribuyen a ningún jugador en particular. Hay cinco tipos de extras: Wide, Bye, Leg Bye, No- ball y Penalty Run.

    1. Wide (bola ancha): se refiere a la situación en la que el bateador no consigue golpear la bola porque el lanzamiento no está a su alcance.

    2. Bye: se refiere a la situación en la que la pelota pasa al bateador sin tocar su bate o su cuerpo.

    3. Leg bye: se refiere a la situación en la que el bateador no consigue golpear la pelota con el bate, pero la pelota golpea el cuerpo o el equipo de protección del bateador.

    4. No- ball: se refiere a la situación en la que el lanzador lanza la bola infringiendo las reglas (el lanzador sobrepasa el pliegue, toca el pliegue con el pie trasero, lanza por debajo del brazo, la bola toca el suelo más de una vez antes de llegar al pliegue, etc.).

    5. Penalty run: se concede por juego desleal o mala conducta del jugador.

  15. DLS (Duckworth-Lewis-Stern): es un sistema matemático para calcular los posibles resultados finales y de alcance en los partidos con un número limitado de overs, interrumpidos a causa de la lluvia. La DLS establece objetivos (y decide los resultados) calculando cuántas carreras deberían marcar los equipos (y habrían marcado) si los recursos disponibles para ambos bandos fueran iguales. Para calcular un objetivo, la fórmula puede expresarse simplemente mediante las fórmulas:

    1. Si los recursos del equipo 2 son menores que los del equipo 1, entonces reducimos el objetivo para el equipo 2 utilizando la ecuación: puntuación par del equipo 2 = puntuación del equipo 1 x (recursos del equipo 2/recursos del equipo 1).

    2. Si el equipo 2 tiene más recursos que el equipo 1, entonces aumentamos el objetivo de carrera utilizando la siguiente fórmula: puntuación par del equipo 2 = puntuación del equipo 1 + G50 * (recursos del equipo 2- recursos del equipo 1)/100, donde: G50 - Puntuación media esperada del equipo que batea primero. Dados los recursos extra, la fórmula pregunta ¿qué puntuación adicional podríamos esperar? El valor de G50 dependerá del nivel de la competición. En este caso, la calculadora DLS tiene un valor por defecto de 245 (doscientos cuarenta y cinco) carreras, que se aplica al cricket internacional y de condado. En función de los resultados anteriores, este valor puede actualizarse.

    3. Si los recursos de ambos equipos son los mismos, entonces no es necesario ajustar el objetivo de carreras para el equipo 2.


Se ofrecen las siguientes apuestas para los eventos de cricket:

RESULTADO

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Ganar 1: victoria del equipo 1.

  2. Ganar 2: victoria del equipo 2.

  3. X: el partido termina en empate.

DOBLE CHANCE

Se ofrece pronosticar dos posibles resultados de partido simultáneamente, y si uno de los resultados se pronostica correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. 1X: el partido termina con la victoria del equipo 1 o con un empate.

  2. 12: el partido termina con la victoria del equipo 1 o del equipo 2.

  3. X2: el partido termina con la victoria del equipo 2 o con un empate.

EMPATE SIN APUESTA

Se ofrece para pronosticar la victoria de uno de los equipos; sin embargo, si el partido termina en empate, la apuesta será reembolsada. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Equipo 1: el partido termina con la victoria del equipo 1. En caso de empate, se reembolsará la apuesta.

  2. Equipo 2: el partido termina con la victoria del equipo 2. En caso de empate, se reembolsará la apuesta.

TOTAL

Se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados en el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

GANA LANZAMIENTO DE MONEDA (INICIO DEL JUEGO)

Se ofrece predecir cuál de los capitanes de los equipos ganará el lanzamiento de la moneda.

SUPER OVER

Se ofrece predecir si se registrará un Super Over durante el partido.

CARRERAS TOTALES EQUIPO 1 / EQUIPO 2

Se ofrece para predecir si el número de carreras en el over mencionado será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

Ejemplo: revisemos la siguiente apuesta: “Total de carreras del equipo 1, Más de (5): Menos de 10.5.” La apuesta ganará si el equipo 1 anota hasta 10 (diez) carreras durante el quinto over.

EQUIPO 1 / EQUIPO 2 CARRERAS TOTALES PAR/IMPAR OVER

Se ofrece para predecir si el número de carreras en el over mencionado será un número par o impar.

Ejemplo: revisemos la siguiente apuesta: “Total de carreras del equipo 1, Over (4): Par”. La apuesta ganará si el equipo 1 marca un número par de carreras durante el cuarto over.

EQUIPO 1 / EQUIPO 2 WICKET OVER

Se ofrece para predecir si el número de veces que los wickets han sido golpeados por el equipo está por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta.

X INNING: EQUIPO 1 / EQUIPO 2 MÉTODO DE ELIMINACIÓN - 2 VÍAS (ATRAPADO/NO ATRAPADO)

Se ofrece para predecir la forma en que el bateador será eliminado del inning mencionada. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:

  1. Atrapado.

  2. No atrapado.

Ejemplo 1: revisemos la siguiente apuesta: “Primer inning equipo 2 método de eliminación - 2 vías (no atrapado)”. La apuesta ganará si el bateador del segundo equipo es eliminado de el primer inning de cualquier forma excepto el atrapado.

Ejemplo 2: revisemos la siguiente apuesta: “Segundo inning equipo 1 método de eliminación - 2 vías (atrapado)”. La apuesta ganará si el bateador del primer equipo es eliminado en el segundo inning de la forma atrapado.

TOTAL DE SIXES DEL EQUIPO 1 / EQUIPO 2 SOBRE

Se ofrece para predecir si el número de aciertos de seis puntos realizados por el equipo está por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta.

MAYOR PUNTUACIÓN EN LOS 6 (SEIS) PRIMEROS EQUIPO 1 / EQUIPO 2 OVERS

Se ofrece predecir qué equipo conseguirá más puntos durante los 6 (seis) primeros overs.

MÁS RUN OUTS

Se ofrece predecir cuál de los equipos conseguirá más run outs.

MAYOR NUMERO DE FOURS DEL PARTIDO

Se ofrece predecir cuál de los equipos conseguirá más "fours".

MAYOR NUMERO DE SIXES DEL PARTIDO

Se ofrece predecir cuál de los equipos conseguirá más "sixes".

TOTAL DE FOURS DEL PARTIDO

Se ofrece predecir si el número total de fours, anotados por los equipos será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE SIXES DEL PARTIDO

Se ofrece para predecir si el número total de sixes, anotados por los equipos será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE RUN OUTS

Se ofrece para predecir si el número total de run outs, registrados durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE DUCKS

Se ofrece para predecir si el número total de ducks, registrado durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE WICKETS

Se ofrece predecir si el número total de wickets alcanzados por los equipos será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE WIDES

Se ofrece para predecir si el número total de wides, registrado durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE BYES

Se ofrece para predecir si el número total de Byes, registrado durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE LEG BYES

Se ofrece para predecir si el número total de Leg Byes, registrados durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE NO BALLS

Se ofrece para predecir si el número total de Bolas, registrado durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE EXTRAS

Se ofrece predecir si el número total de Wides, Byes, Leg Byes, No- balls y Penalty runs será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

CLASIFICA PARA FINAL

Se ofrece predecir si el equipo por el que se realiza la apuesta se clasificará para la fase final del torneo.

CLASIFICA PARA SEMIFINAL

Se ofrece predecir si el equipo por el que se realiza la apuesta se clasificará para la fase semifinal del torneo.

El biatlón es uno de los deportes de invierno más difíciles que combina el esquí de fondo y el tiro con rifle. Cada vez que se falla el blanco, el biatleta recibe una penalización adicional de tiempo o distancia.

FORMATOS DE COMPETICIÓN

Los principales formatos de competición del biatlón son individual, sprint, pursuit (persecución), relay (relevos) y mass start.

INDIVIDUAL

En el biatlón de tipo individual los hombres superan una distancia de 20 (veinte) km, y las mujeres de 15 (quince) km. Hay cuatro etapas de tiro. Por cada blanco fallado el Jugador recibe un minuto de penalización. El ganador es el Jugador que completa la carrera en el menor tiempo posible (incluidos los fallos).

SPRINT

El sprint es de 10 (diez) km para los hombres y de 7,5 km para las mujeres. Hay 2 (dos) etapas de tiro. Por cada tiro fallado, se debe esquiar un bucle de penalización de 150 (ciento cincuenta) metros. El ganador es el Jugador que completa la carrera en el menor tiempo posible.

PURSUIT

El Pursuit ó persecución comienza en función de los resultados del sprint. En el formato Pursuit, la distancia de la carrera que deben esquiar los biatletas es de 12,5 km para los hombres y de 10 (diez) km para las mujeres. Hay 4 (cuatro) etapas de tiro. Cada tiro fallado supone un bucle de penalización de 150 (ciento cincuenta) metros. El ganador es el que llega a meta en primer lugar.

RELAY

Los equipos de relay ó relevos constan de 4 (cuatro) biatletas. Los torneos de biatlón pueden realizarse en formato de relevos mixtos, en los que participan 2 (dos) hombres y 2 (dos) mujeres en cada equipo. Cada hombre participante recorre 7,5 km y la mujer - 6 (seis) km. Hay 2 (dos) etapas de tiro para cada biatleta. Hay 3 (tres) disparos adicionales para cada etapa que se proporcionan en caso de que los biatletas han perdido objetivo (s). Si después de 8 (ocho) disparos se ha fallado algún blanco, se debe realizar un bucle de penalización de 150 (ciento cincuenta) metros por cada uno fallado. El ganador es el equipo que termina primero la carrera.

MASS START

En mass start ó salida en masa participan los 30 (treinta) o 60 (sesenta) primeros biatletas. La distancia de la carrera es de 15 (quince) km para los hombres y 12,5 km para las mujeres. Hay 4 (cuatro) etapas de tiro. Los biatletas deben esquiar un bucle de penalización de 150 (ciento cincuenta) metros por cada tiro fallado. El ganador es el que llega primero a la meta.

TIPO DE APUESTAS

GANADOR

Se ofrece pronosticar que un determinado Jugador/equipo será el ganador de la carrera. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

DEL PRIMERO AL TERCER PUESTO

Se ofrece para pronosticar que un determinado Jugador/equipo estará entre los 3 (tres) primeros. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

DEL PRIMERO AL SEXTO PUESTO

Se ofrece para pronosticar que un determinado Jugador/equipo estará entre los 6 (seis) primeros. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

DEL PRIMERO AL DECIMO PUESTO

Se ofrece para pronosticar que un determinado Jugador/equipo estará entre los 10 (diez) primeros. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

POSICIÓN SUPERIOR

Se ofrece para predecir el Jugador/equipo que ocupará un lugar más alto que el oponente. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Jugador/ Equipo 1.

  2. Jugador/ Equipo 2.

LIDER DESPUES DE LA PRIMERA FASE DE TIRO

Se ofrece para pronosticar que un determinado Jugador/equipo será el líder después de la primera fase de tiro. La siguiente opción de apuesta está disponible:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

TODOS LOS TIROS FALLADOS EN LA PRIMERA SEGUNDA TERCERA Y CUARTA FASE DE TIRO

Se ofrece para predecir el número total de tiros fallados por un determinado Jugador después de la primera, segunda, tercera y cuarto fase de tiro. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador: sobre.

  2. X Jugador: por debajo.

TODOS LOS TIROS ACERTADOS EN LA PRIMERA SEGUNDA TERCERA Y CUARTA FASE DE TIRO

Se ofrece para predecir el número total de tiros acertados por un determinado Jugador después de la primera, segunda, tercera y cuarto fase de tiro. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador: sobre.

  2. X Jugador: por debajo.

PRIMERO SEGUNDO Y TERCER CAMBIO

Se ofrece predecir el primer equipo que realizará el primer, segundo y tercer cambio. La siguiente opción de apuesta está disponible:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

PRIMERO, SEGUNDO Y TERCER INTERCAMBIO DE POSICIÓN

Se ofrece predecir el equipo que realizará el primer, segundo y tercer intercambio.

  1. Equipo 1.

  2. Equipo 2.

Las partidas de snooker suelen constar de un número impar de frames (rondas). El jugador que haya ganado más frames ganará la partida.

Ejemplo: en una partida de 7 (siete) frames, el jugador que haya ganado 4 (cuatro) frames gana la partida. El jugador que haya anotado más puntos gana la partida.

Los partidos de snooker también pueden celebrarse en otros formatos, sobre los cuales el organizador informa en el programa (línea).

Existe la posibilidad de estancamiento en el snooker cuando al golpear las bolas no avanza el frame. En caso de que se produzca un estancamiento, la jugada puede repetirse y reanudarse con un marcador de 0:0 (de mutuo acuerdo entre los dos jugadores o a sugerencia del árbitro). Las apuestas sobre los resultados de la jugada realizadas antes del inicio de la jugada se calculan en función de los resultados registrados en la jugada repetida, y las apuestas sobre los resultados de la jugada realizadas después del inicio real de la jugada se calculan con cuota 1 (uno).

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de Snooker:

En los partidos de Snooker, el hándicap y el total se calculan según el número de frames, y en un frame - por los puntos.

  1. Victoria 1: el primer jugador ganará el partido (frame).

  2. Victoria 2: el segundo jugador ganará el partido (frame).

  3. Hándicap 1: el primer jugador ganará (no perderá) el partido (frame) teniendo en cuenta el hándicap.

  4. Hándicap 2: el segundo jugador ganará (no perderá) el partido (frame) teniendo en cuenta el hándicap.

  5. Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta: apuestas sobre el número total de frames jugados en el partido.

  6. Total por encima (por debajo) del valor de la apuesta: apuestas sobre el número total de puntos marcados en el frame.

  7. Apuestas primera bola: qué jugador marcará la primera bola del partido.

  8. Apuestas primeros puntos: qué jugador será el primero en marcar el número de puntos ofrecido.

  9. Impar: Apuestas a que el número total de puntos anotados en el marco será par (impar).

  10. Apuestas última bola: si el primer (segundo) jugador marcará la primera (última) bola.

  11. Apuestas color de bola: a que la primera bola anotada será amarilla (verde, marrón, azul, rosa, negra).

  12. Apuestas: "50+Break" (50 + break) será (no será).

  13. Century break: se anotará (no se anotará).

  14. Apuestas: Máximo break (147) será (no será).


Un "Break" es el número de puntos anotados por un jugador dentro de una aproximación. Los puntos anotados por las infracciones cometidas por el adversario no se tienen en cuenta en el "break". Un "50+break" son 50 (cincuenta) o más puntos anotados de esta forma, un "Century Break" son 100 (cien) o más puntos anotados, y un "Maximum Break (147)" es la máxima puntuación posible en un solo frame (15 Rojo+15 Negro+ Colores).

Todas las apuestas realizadas sobre los resultados del frame se calculan después del final del frame. Todos los puntos dados por el árbitro del partido se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados del partido.

En algunos casos, es posible anotar una victoria prematura en un frame, por ejemplo, si uno de los jugadores se retrasa en comenzar el marco, el árbitro concede la victoria al otro jugador, y el marco se considera completo.

También se concede una victoria prematura cuando un jugador no se encuentra en una situación de "Snooker" y falla tres tiros consecutivos mientras tiene la oportunidad de golpear otra bola. En este caso, las apuestas a los resultados de este frame están sujetas a un cálculo con cuota 1 (uno). En este caso y en otros similares, las apuestas sobre los resultados de este frame están sujetas a un cálculo con cuotas 1 (uno), excepto aquellas apuestas cuyos resultados no dependen de las situaciones antes mencionadas y ya han quedado inequívocamente claros.

Para calcular los resultados de los partidos de snooker, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, presentados en la tabla. En algunos casos, cuando la página web oficial no contiene la información necesaria para calcular algún resultado del partido, se toma como base para el cálculo la grabación en vídeo del partido. Por ejemplo, si el sitio web oficial no contiene la información necesaria para calcular la apuesta sobre el resultado "El primer/segundo jugador marcará el primer punto", se utiliza la grabación de vídeo del partido como base para el cálculo.

Las apuestas sobre el resultado de un partido de snooker retrasado o interrumpido seguirán siendo válidas hasta el final del torneo o campeonato en el que se haya celebrado. Hasta que el partido haya comenzado o continúe, todas las apuestas sobre los resultados del partido seguirán siendo válidas.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de snooker que ofrecerá el organizador en la línea.