Reglas de Apuestas Deportivas

Descargo de Responsabilidad

En caso de discrepancias en los nombres de eventos o equipos, prevalecerá la versión oficial en inglés. En caso de inconsistencia entre las versiones en inglés y no inglesas de estos Términos, la versión en inglés tendrá precedencia.

La información que se muestra para eventos en vivo (cuotas, líneas, spreads, hándicaps, totales, horas de inicio, marcadores, estadísticas) se proporciona solo como una guía. No aceptamos ninguna responsabilidad por imprecisiones. Los clientes son los únicos responsables de verificar la exactitud de dicha información en el momento de realizar sus apuestas.

Pueden ocurrir errores en la aceptación o liquidación de apuestas, incluyendo, pero no limitado a:

  • Errores de liquidación o pago.
  • Apuestas aceptadas en eventos incompatibles debido a un error humano o técnico.
  • Apuestas aceptadas en mercados suspendidos o eliminados.
  • Cuotas, líneas, spreads, hándicaps o totales que sean claramente incorrectos o materialmente diferentes del mercado general.

En todos esos casos, la casa de apuestas deportivas se reserva el derecho de:

  • Corregir y reliquidar las apuestas con las cuotas/líneas/términos correctos que deberían haberse aplicado en el momento de la colocación.
  • Anular las apuestas afectadas.

Cuando corresponda, los resultados oficiales declarados por el organismo deportivo rector prevalecerán para fines de liquidación, a menos que se indique explícitamente lo contrario en las reglas de la casa de apuestas deportivas.

Regla general para eventos pospuestos (Todos los deportes): Si un evento se pospone y no comienza, o si no hay información oficial disponible sobre el mismo dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas para dicho evento serán anuladas.


Reglas de Cambio de Probabilidades

Si las cuotas del boleto de apuestas sufren algún cambio, ofrecemos tres opciones disponibles en la Configuración de cambios de cuotas.

  • No aceptar nuevas probabilidades: todas las nuevas probabilidades en la selección activarán un mensaje indicando al jugador si debe aceptar o rechazar las nuevas probabilidades.
  • Aceptar solo mejores probabilidades: todas las nuevas probabilidades en la selección activarán un mensaje para indicarle al jugador si desea aceptar o rechazar las nuevas probabilidades.
  • Aceptar todos los cambios de probabilidades: el sistema aceptará automáticamente cualquier probabilidad nueva y el jugador no recibirá ningún mensaje. Pero si hay un cambio en los puntos, habrá un mensaje indicando al jugador si debe aceptar o rechazar la nueva oferta.

Regla de Dead Heat

Un "Dead Heat" ocurre cuando dos o más participantes empatan en un evento o competición.

Por ejemplo, si el juez no puede determinar un único ganador entre dos o más participantes incluso después de revisar la foto/repetición, o si dos o más jugadores/equipos han anotado la misma cantidad de goles/puntos en un torneo.

Se aplicará la regla de "dead heat", y la apuesta se calculará de forma proporcional según el número de selecciones, utilizando las cuotas completas.

Ejemplo: si has realizado una apuesta ganadora de £15 como apuesta simple con cuotas de 6.0, y otras dos selecciones también han empatado en el primer lugar, tu apuesta de £15 se dividirá entre tres y se liquidará con las cuotas completas. Tu apuesta se considerará ahora como una apuesta ganadora de £5 con cuotas de 6.0, y recibirás un retorno de £30.

Mercados Rápidos

General

Fast Markets te permite apostar si crees que ocurrirá un evento específico dentro de los próximos 1 o 5 minutos de un partido de fútbol en vivo, ¡lo que te brinda el increíble potencial de ganar en cada minuto de tus juegos en vivo favoritos!

Puedes elegir apostar a goles, córners, amonestaciones, penaltis, saques de banda, tiros libres y saques de meta que se producirán durante los próximos 1 o 5 minutos del partido:

Evento Descripción
GolEl momento en el que se marca un gol
CornerEl momento en el que se concede un corner
TarjetaEl momento en el que se muestra una tarjeta amarilla o roja a un jugador
PenaltiEl momento en el que se concede un penalti
Saque de bandaEl momento en el que se realiza un saque de banda
Tiro libreEl momento en el que se concede un tiro libre
Saque de puertaEl momento en el que se concede un saque de puerta
  • 1 minuto se refiere a 00:00 – 00:59 segundos del período de 1 minuto correspondiente.
  • 5 minutos se refiere a 00:00 – 04:59 segundos del período de 5 minutos correspondiente.
  • El tiempo de lesión no está incluido.
Cómo funciona:
  1. Ingrese su apuesta en su boleto de apuestas y haga clic en 'Realizar apuestas'.
  2. Selecciona tu apuesta.
  3. Elija el Mercado rápido específico de la lista de opciones.
  4. Selecciona el partido en vivo en el que deseas apostar.

Apuestas de Hándicap

Hándicap Asiático

La Línea Asiática es un tipo especial de hándicap que se utiliza para los partidos de fútbol. Dependiendo de la fuerza de cada equipo, se asigna un hándicap para el juego. Esto permite que las probabilidades de cada lado sean más similares, permitiendo oportunidades de apuestas más competitivas.

Todas las apuestas al hándicap asiático en apuestas en vivo (incluidas las apuestas a la 1a/2a mitad) se liquidan según la línea de resultado. Cualquier gol anterior a la realización de la apuesta se ignora a efectos de liquidación.

Hándicap Asiático ¿Qué significa?
0Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay un empate (0 goles de diferencia), se le reembolsará su apuesta.
0.25Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay un empate, su apuesta se divide por la mitad: una mitad se considera una victoria, la otra mitad se considera un empate y se reembolsa lo apostado.
0.5Ganas si tu equipo empata o gana el partido.
0.75Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde por un gol de diferencia, perderá la mitad de la cantidad apostada.
1Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde con una diferencia de gol de uno, se le reembolsará su apuesta.
-0.25Ganas si tu equipo gana el partido. Si empata, perderá la mitad de la cantidad apostada.
-0.5Ganas si tu equipo gana el partido.
-0.75Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de dos o más. Si gana con un gol, su apuesta se divide por la mitad: la mitad se considera una victoria, la otra mitad se considera un empate y se reembolsa lo apostado.
-1Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de dos o más. Si gana con una diferencia de gol de uno, se le reembolsará su apuesta.
Ejemplo de Apuestas en Vivo

Juventus vs Man. United – Marcador en vivo 1:0

EquipoHándicap AsiáticoCuotas
Juventus-0.755/6 (1.80)
Manchester United+0.7523/20 (2.15)
  • Puntuación final 3:0: Si apuestas a la Juventus €100, tu ganancia neta será de €80.
  • Puntuación final 2:0, 3:1: Si apuestas a la Juventus €100, ganarás €40 netos.
  • Puntuación final 1:0, 1:1, 1:2, etc.: Si apuestas por Man. United €100, tu ganancia neta es €115.
Hándicap de 3 Opciones

En un hándicap de 3 opciones, la línea está establecida para que también pueda haber un resultado de empate, lo que le brinda 3 apuestas potenciales.

  • Hándicap (-1): ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de dos o más.
  • Empate: se gana si el equipo con hándicap (-1) gana el partido con exactamente un gol de diferencia.
  • Hándicap (+1): ganas si tu equipo empata o gana el partido.

Apuestas Individuales, Combinadas y de Sistema

Amplíe sus posibilidades de apuestas yendo más allá de las oportunidades de selección que ofrecen las apuestas individuales. Descubra un mundo de posibilidades de ganar a través de múltiples selecciones con apuestas Combinadas y de sistema.

Individuales y Combinadas
Nombre de la apuestaNúmero de selecciones
Individual1
Doble2
Triple3
4-Combinadas4
5-Combinadas5
6-Combinadas6
7-Combinadas hasta 20-Combinadas7 - 20

En todos los casos, todas las selecciones deben ser exitosas para ser un ganador. Si se cancelan una o más selecciones del acumulador, la apuesta se mantiene tan pronto como al menos una de las selecciones restantes se determine como ganadora o perdedora.

No se permiten apuestas combinadas que combinen diferentes selecciones dentro del mismo juego o partido cuando el resultado de una afecte al otro.

Términos Importantes
  • Empujar (Push): Un juego/selección que está empatado después de tener en cuenta el hándicap/spread. Todas las apuestas serán nulas.
  • No corredor: Una selección que es nombrada pero no participa en el evento. Si su selección no participa, su apuesta se anulará. Si la selección es parte de un acumulador, la apuesta se convertirá en la siguiente apuesta acumulativa inferior (ej. un triple se convierte en doble).
  • Anulado: En apuestas individuales, se reembolsarán las apuestas. En apuestas acumuladas, las selecciones anuladas se tratarán como no participantes.
Apuestas del Sistema

Las apuestas del sistema son similares a las Combinadas, pero todas las combinaciones posibles de apuestas de esas selecciones están cubiertas, con la ventaja de ganar incluso si no todas las selecciones son ganadoras.

Las apuestas de sistema se presentan como dos números separados por una barra (ej. 2/4), donde el primer número indica el tipo de apuestas involucradas y el segundo número indica el número de selecciones.

Tipos de apuesta de sistema principales:
SistemaDescripciónApuestas mínimas ganadoras
2/3 (Sistema)3 dobles de 3 selecciones2 ganadoras
Trixie3 dobles + 1 triple = 4 apuestas2 ganadoras
Patent3 simples + 3 dobles + 1 triple = 7 apuestas1 ganadora
2/4 (Sistema)6 dobles de 4 selecciones2 ganadoras
3/4 (Sistema)4 triples de 4 selecciones3 ganadoras
Yankee6 dobles + 4 triples + 1 cuádruple = 11 apuestas2 ganadoras
Lucky 154 simples + 6 dobles + 4 triples + 1 cuádruple = 15 apuestas1 ganadora
Canadian / Super Yankee10 dobles + 10 triples + 5 cuádruples + 1 quíntuple = 26 apuestas2 ganadoras
Heinz15 dobles + 20 triples + 15 cuádruples + 6 quíntuples + 1 séxtuple = 57 apuestas2 ganadoras

Apuesta Combinada (Creador de Apuestas)

Apuesta Combinada (Creador de apuestas) es una poderosa herramienta de personalización que permite a los jugadores combinar varias selecciones del mismo evento en una sola apuesta.

Cuando un jugador hace una selección única inicial, el sistema mostrará automáticamente otros mercados elegibles en el mismo evento, con precios instantáneos y apuestas con un solo clic.

Ha sido diseñado para permitir la creación sencilla de una apuesta única de una variedad de mercados, incluidos Hándicaps Asiáticos, 1X2, Más/Menos, Total de goles y otros mercados.

Cómo utilizar Apuesta Combinada
  1. Navegue hasta el evento deseado donde, si corresponde, se mostrará el icono Apuesta Combinada junto al evento.
  2. Active el modo Apuesta Combinada y la filtración automática de los mercados elegibles se realizará al instante.
  3. Elija al menos 2 selecciones de los mercados ofrecidos para crear su Apuesta Combinada.
  4. A medida que se realizan las selecciones, las probabilidades se calculan automáticamente en el boleto de apuestas.
  5. Ingrese la apuesta deseada y observe el retorno potencial.
  6. Haga clic en el botón "Realizar apuestas" para confirmar su Apuesta Combinada.
  7. Después de que la apuesta se acepte automáticamente, el recibo de la apuesta se mostrará en la pantalla.
Términos y Condiciones
  1. La casa de apuestas se reserva el derecho de eliminar Apuesta Combinada de cualquier evento por cualquier motivo.
  2. La casa de apuestas se reserva el derecho de modificar la liquidación si alguna de las selecciones se liquida incorrectamente.
  3. Si una selección en una Apuesta Combinada es medio ganadora o medio perdedora, la Apuesta Combinada será anulada, salvo que exista una selección perdedora, en cuyo caso la apuesta se liquidará como perdida.
  4. Si una selección en una Apuesta Combinada es anulada o cancelada, la Apuesta Combinada será anulada, salvo que exista una selección perdedora, en cuyo caso la apuesta se liquidará como perdida.
  5. Apuesta Combinada es válido durante la duración normal del partido, excluyendo el tiempo extra y los penales.

Apuesta Gratuita

Cuando los jugadores completan un desafío, abren una caja misteriosa y ganan, o reciben una distribución del operador, obtendrán una Apuesta Gratuita. Los jugadores pueden usar estas Apuestas Gratuitas para realizar apuestas y ganar recompensas en efectivo.

  1. Si el resultado de la apuesta con Apuesta Gratuita es un empate, la Apuesta Gratuita se considera utilizada y no se devolverá a los jugadores. Si se cancela, la Apuesta Gratuita se devolverá en 30 minutos.
  2. Los jugadores pueden realizar una apuesta usando tanto una Apuesta Gratuita como dinero real en el mismo boleto de apuesta.
  3. La apuesta de las Apuestas Gratuitas se considera 0, por lo que el retorno excluirá el monto de la Apuesta Gratuita. Por ejemplo: si el jugador coloca una Apuesta Gratuita de $100 en cuotas decimales de 1.5 y gana, el jugador recibirá $50.
  4. Si el partido/mercado en el que los jugadores apuestan cumple con la condición de uso de una Apuesta Gratuita, la Apuesta Gratuita disponible se mostrará en el boleto de apuesta.
  5. Cuando los jugadores reciben Apuestas Gratuitas, pueden ver sus términos y condiciones a través de [Mis bonos > Activos]. La sección [Historial] mostrará cualquier Apuesta Gratuita vencida y utilizada.
  6. Si hay dos o más Apuestas Gratuitas Pendientes que necesitan ser activadas a través de las apuestas, las condiciones para la Apuesta Gratuita más antigua serán calculadas primero.
  7. La apuesta sin riesgo requiere que los jugadores tengan al menos el mismo saldo que su monto de apuesta sin riesgo en su cuenta para realizar la apuesta.
  8. Nuestras Apuestas Gratuitas se dividen en dos tipos: Pendientes (requieren que los jugadores cumplan condiciones específicas para ser activada) y Activas (se pueden usar directamente).

Términos y Condiciones de Retiro de Efectivo (Cash Out)

El retiro de efectivo y el retiro de efectivo parcial están disponibles para los mercados pre-en vivo y en vivo y son aplicables para apuestas individuales y apuestas combinadas, excluidas las apuestas del sistema.

Ni el retiro de efectivo ni el retiro de efectivo parcial están disponibles en apuestas de pronóstico/Tricast.

Retiro de Efectivo Parcial
  • Solo estará disponible cuando la oferta de retiro de efectivo total sea mayor que el doble del monto mínimo de apuesta permitido.
  • El monto mínimo de retiro parcial es igual a la apuesta mínima permitida para esa apuesta.
  • El monto máximo de retiro parcial será el monto total de retiro menos el monto mínimo de apuesta permitido.
  • Las apuestas combinadas realizadas junto con apuestas del sistema a través de la pestaña "Combo" no pueden ser objeto de un retiro de efectivo.
Resolución de Apuestas Combinadas Cobradas Parcialmente

Cuando una apuesta combinada se cobra parcialmente y una o más selecciones ya han sido resueltas, el monto restante de la apuesta se resolverá en función del resultado final de todos los eventos. Para las selecciones ya resueltas, las cuotas se considerarán como 1.00.

Ejemplo: Realizas una apuesta combinada de $30 con 3 selecciones:

  • Partido C (cuota 2.2) – aún abierto
  • Partido B (cuota 1.8) – aún abierto
  • Partido A (cuota 2.0) – ya resuelto y ganado

Después de un cobro parcial de $10, la apuesta restante de $20 se resolverá con cuotas: $20 × 1.00 × 1.8 × 2.2

Condiciones Generales
  • No ofrecemos ninguna garantía de que la función de retiro de efectivo esté disponible para un mercado o cliente específico.
  • Las ofertas de retiro de efectivo están disponibles solo dentro de un período de tiempo específico.
  • Las apuestas cobradas se considerarán y mostrarán como liquidadas; el resultado del mercado final no está correlacionado con la liquidación de la apuesta.
  • Las apuestas cobradas no contribuirán a cumplir los requisitos de acumulación de ninguna promoción deportiva.
  • Las apuestas realizadas mediante una apuesta gratuita no pueden ser objeto de un Cash-Out.

Términos y Condiciones de Gamificación

Reto
¿Qué son los Retos?

Ofrecemos emocionantes retos impulsados por historias donde los jugadores pueden avanzar a través de diferentes niveles, cada uno aumentando en dificultad y recompensas. ¡Cuanto más lejos llegues, mayores serán los premios!

¿Cómo unirse al Reto?

Paso 1: Ve a "Mi Cuenta" → Haz clic en "Retos". Navega por los retos disponibles y selecciona "Comenzar". Sigue tu progreso utilizando la barra de progreso.

Paso 2: Completa los Requisitos del Reto: simplemente realiza apuestas que cumplan con las calificaciones del reto.

Paso 3: Una vez completado el reto, la barra de progreso se convertirá en un botón de "Reclamar". Haz clic en él, y tu apuesta gratuita será acreditada de inmediato a "Mis Bonos".

T&Cs
  1. No podemos garantizar una cantidad mínima de apuesta fija, ya que puede variar con las fluctuaciones del tipo de cambio.
  2. La casa de apuestas no garantiza que las condiciones o las tasas de retorno sean las mismas para cada Reto.
  3. La recompensa no será acreditada automáticamente. Los jugadores deben hacer clic para reclamar la recompensa después de que todas las apuestas clasificatorias se hayan liquidado.
  4. Solo las apuestas que puedan ser totalmente liquidadas antes de que termine el reto serán contadas.
  5. Si una apuesta cumple las condiciones para dos retos simultáneamente, el progreso para ambos retos se incrementará al mismo tiempo.
  6. La apuesta cancelada, el retiro total de efectivo, las apuestas realizadas con apuestas gratuitas o apuestas sin riesgo están excluidas en el Reto.
  7. Los jugadores pueden seleccionar hasta dos Retos a la vez. Una vez seleccionado, no puede ser cancelado hasta que se complete o expire.
  8. Las apuestas contarán para la calificación del Reto solo después de que los jugadores comiencen el Reto.

Caja Misteriosa

La Caja Misteriosa es un emocionante juego de recompensas donde contribuyes con el 1% de tu apuesta al bote y ganas Monedas Misteriosas. Estas monedas te permiten desbloquear cajas misteriosas llenas de apuestas gratis y una parte del bote.

¿Cómo recolectar la Caja Misteriosa?

Paso 1: Activa la opción "Contribuir a la Caja Misteriosa" antes de realizar tus apuestas. ¡Cada apuesta te da automáticamente Monedas Misteriosas!

Paso 2: Haz apuestas para recolectar Monedas Misteriosas. Una vez que cumplas con los requisitos de apertura, puedes desbloquear tu Caja Misteriosa.

Paso 3: Cuando tengas suficientes monedas, elige una Caja Misteriosa para abrir. Haz clic en "Abrir" y tus apuestas gratuitas serán acreditadas instantáneamente.

T&Cs
  1. Excepto por la recompensa "porcentaje de la Caja Misteriosa", todas las demás recompensas serán Apuestas Gratuitas.
  2. Los resultados de la apertura de las Cajas Misteriosas son aleatorios, y la casa de apuestas no garantiza ningún premio (excepto para la Caja Platino).
  3. El monto contribuido no será reembolsado en caso de cancelación de partido, resultado de empate o cualquier pago.
  4. El número de Monedas Misteriosas otorgadas depende del monto de la contribución del jugador, utilizando una tasa de conversión de 1 EUR apuesta = 1 Moneda Misteriosa, ajustado a la moneda de cada jugador.
  5. Cada vez que los jugadores hacen una apuesta, pueden optar por contribuir con el 1% de la apuesta a la Caja Misteriosa.

Beneficios VIP

Conviértete en un jugador VIP y desbloquea recompensas exclusivas mientras apuestas y subes de nivel.

  • Privilegios VIP premium
  • Pagos anticipados más rápidos
  • Aumentos del bono de combo más altos

¿Cómo funciona? Cada apuesta genera puntos de lealtad. Al llegar a ciertos umbrales, tu nivel VIP aumenta, desbloqueando mejores recompensas.

NivelPuntos Necesarios
10
25,000
350,000
4180,000
51,000,000

Validez de 100 días: Los puntos de lealtad son válidos durante 100 días. Los puntos de cada día expiran individualmente.

La casa de apuestas se reserva el derecho, a su discreción, de excluir a ciertos clientes de esta característica y cambiar los términos o disponibilidad de esta oferta en cualquier momento.

Fútbol

Regla General de Fútbol

Duración del partido: Todos los mercados de partido se resuelven según el resultado al final del tiempo regular (90 minutos, incluyendo tiempo de lesiones/paradas). No se cuentan los tiempos extras, goles de oro, ni los tiros penales, a menos que se indique explícitamente.

Decisiones VAR: Se tienen en cuenta las revisiones de VAR. Las apuestas pueden ser anuladas si una decisión de VAR revoca un evento significativo.

Partidos amistosos: Las apuestas se resuelven según el resultado actual al final del juego (excluyendo tiempo extra), incluso si se juegan menos de 90 minutos, siempre que el partido conste de dos mitades de 45 minutos.

Partidos abandonados/pospuestos: Si un partido se pospone y no comienza dentro de las 24 horas posteriores a su hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas serán anuladas. Si un partido se suspende antes de que se cumpla el tiempo reglamentario, las apuestas serán anuladas, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.

Cambios de lugar: Las apuestas siguen siendo válidas si la designación de equipo local/visitante es correcta.

Mercados de Tarjetas: Solo se contabilizan las tarjetas mostradas a los jugadores que estén actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a no jugadores (suplentes, entrenadores o personal) no cuentan.

FT 1X2

Predice el resultado al final de los 90 minutos: 1 (victoria local), X (empate), 2 (victoria visitante). El tiempo extra no se tiene en cuenta.

Hándicap Asiático

Se aplica un hándicap a los equipos para equilibrar las probabilidades. Las apuestas en vivo se liquidan según la línea de resultado desde el momento en que se realizó la apuesta.

Más/Menos (Over/Under)

Predice si el número total de goles marcados en el partido será superior o inferior a un número dado. Si el número de goles es exactamente igual al número dado, las apuestas se reembolsan (en caso de línea entera).

Ambos Equipos Marcan (BTTS)

Predice si ambos equipos marcarán al menos un gol. Las apuestas son válidas después de 90 minutos de juego.

Marcador Exacto

Predice el marcador exacto al final del tiempo reglamentario. El tiempo extra no cuenta.

Medio Tiempo / Tiempo Completo

Predice el resultado en el descanso y al final del tiempo reglamentario. Si el partido se abandona, las apuestas serán nulas.

Primer/Último Goleador

Predice qué jugador marcará el primer o último gol. Los goles en propia puerta no cuentan para los mercados de goleadores. Las apuestas sobre jugadores que no sean parte de la alineación titular serán nulas.

Doble Oportunidad

Permite cubrir dos de los tres posibles resultados: 1X (local o empate), X2 (empate o visitante), 12 (local o visitante).

Carrera a X Goles

Predice qué equipo será el primero en llegar a X goles. Incluye la opción "Ninguno".

Apuestas por Cuartos de Hora

Predice si se marcará un gol en cada período de 15 minutos del partido. Cada período de 15 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Total de Tarjetas

Predice el número total de tarjetas (amarillas y rojas) mostradas en el partido. Una tarjeta roja directa cuenta como 2 tarjetas para fines de liquidación. Una segunda tarjeta amarilla + tarjeta roja cuenta como 3.

Total de Córners

Predice si el número total de córners marcados en el partido (o en una mitad) será superior o inferior a un número dado.

Goleador en Cualquier Momento

Predice si un jugador específico marcará en cualquier momento del partido. Las apuestas sobre jugadores que no estén en la alineación serán nulas. Los goles en propia puerta no cuentan.

Mercados de Penalti

Predice si se concederá un penalti en el partido.

Ganador Absoluto / Outright

Predice el ganador de una competencia o torneo. Se aplican las reglas de Dead Heat en caso de empate.

Fútbol Virtual

Las apuestas en el Fútbol Virtual se resuelven de la misma manera que para los eventos deportivos normales. El resultado del evento depende del número seleccionado por un Generador de Números Aleatorios (RNG).

Baloncesto

General

Si un partido de baloncesto se pospone y no se juega dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán nulas. Si el partido comienza dentro de las 24 horas, las apuestas siguen siendo válidas.

Los partidos de 48 minutos deben durar al menos 43 minutos de juego y los partidos de 40 minutos deben durar al menos 35 minutos de juego para que las apuestas de tiempo completo surtan efecto.

Todas las apuestas de un partido incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario.

Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante se invierten, las apuestas basadas en la lista original serán nulas.

Baloncesto Virtual [V]

Las apuestas en Baloncesto Virtual se liquidan de la misma manera que en los eventos deportivos normales. El resultado depende del número seleccionado por un Generador de Números Aleatorios (RNG). Los mercados no consideran la prórroga, a menos que se indique lo contrario.

3x3, Streetball, Big3

Para las versiones 3x3, Streetball y Big3, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competición. Si un partido comienza pero no se completa, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

Moneyline FT / Moneyline en Vivo

Prediga qué equipo gana el partido. La prórroga cuenta, a menos que se indique lo contrario. Si el partido termina en empate y no se juega prórroga, todas las apuestas serán anuladas.

Empate, Apuesta no Válida (Draw No Bet)

Prediga qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate después del tiempo reglamentario (4 cuartos), la apuesta será anulada y el importe apostado será devuelto. La prórroga no cuenta.

Spread FT / Spread en Vivo / Spread Alternativo

Las apuestas se liquidan sobre el ganador después de aplicar el spread de puntos (hándicap) especificado al resultado final, incluyendo la prórroga, a menos que se indique lo contrario. Si los marcadores ajustados son iguales, la apuesta se calificará como "push".

Más de/Menos de (O/U) FT / O/U en Vivo / O/U Alternativo

Las apuestas se liquidan sobre el total de puntos combinados anotados por ambos equipos al final del partido, incluyendo la prórroga. Si el total de puntos es exactamente igual a la línea, la apuesta se calificará como "push".

1.ª Mitad / 2.ª Mitad

Todos los mercados de la 1.ª mitad se liquidan basándose en el marcador al final de la primera mitad (primer y segundo cuarto combinados). Todos los mercados de la 2.ª mitad se liquidan basándose únicamente en el marcador durante la segunda mitad (tercer y cuarto cuarto combinados, más cualquier prórroga).

Mercados de Cuartos

Los mercados de cada cuarto (1.º, 2.º, 3.º, 4.º Cuarto) se liquidan basándose únicamente en el marcador del cuarto correspondiente. El cuarto indicado debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Par/Impar

Prediga si el total de puntos del partido (o de una mitad/cuarto específico) será par o impar.

Total de Puntos del Equipo O/U

Prediga si los puntos totales anotados por un equipo específico serán superiores o inferiores a la línea designada.

Margen de Victoria

Prediga el margen de puntos por el que ganará el equipo ganador.

Ganadores / Absolutos

Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la posición final en la liga, incluyendo los Play-offs.

NBA 2K

Todos los mercados se liquidarán según lo estipulado en las Reglas Generales y las Reglas de Mercado de Baloncesto. La duración del partido es de 4x5, 4x6 o 4x8 minutos, incluyendo la prórroga.

Fútbol Americano

General

Si un partido se pospone y no se juega dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán anuladas. Todas las apuestas en el partido incluyen la puntuación en la prórroga, a menos que se indique lo contrario.

Los partidos deben durar al menos 55 minutos de juego para que las apuestas sean válidas. Si un partido se suspende antes de que se jueguen 55 minutos completos, todas las apuestas sobre el resultado del partido se reembolsarán.

Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal.

Temporada Regular vs Playoffs
  • Temporada Regular: Las apuestas Moneyline de 3 opciones a Tiempo Completo se liquidan al final del tiempo reglamentario (FT) o después de que se haya jugado la Prórroga. La prórroga puede resultar en un empate.
  • Playoffs: Las apuestas Moneyline de 3 opciones a Tiempo Completo se liquidan al final del tiempo reglamentario (FT), excluyendo la Prórroga.
Teasers

Los Teasers/Super Teasers/Monster Teasers permiten ajustar el margen de puntos (spread) y los totales del partido en dos o más equipos.

TipoPuntosEquipos y cuotas
Teaser Regular6 puntos2 equipos: -120 | 3 equipos: +160 | 4 equipos: +260
Teaser Regular6.5 puntos2 equipos: -130 | 3 equipos: +150 | 4 equipos: +230
Teaser Regular7 puntos2 equipos: -140 | 3 equipos: +130 | 4 equipos: +200
Super Teaser10 puntos3 equipos: -120 (el push pierde)
Monster Teaser13 puntos4 equipos: -140 (el push pierde)

Todas las selecciones deben ser acertadas para que la apuesta sea ganadora. Si una selección en el teaser es un "push", el teaser se reducirá al nivel inmediatamente inferior.

Comprar Puntos

Comprar puntos te permite cambiar el margen de puntos (point-spread) o el total del partido. Puedes mover el margen de puntos para obtener más puntos al apostar por el no favorito (underdog), y menos puntos al apostar por el favorito.

Ganador FT / Ganador de Apuestas en Vivo

Predice el ganador del partido. Las apuestas incluyen la prórroga si se juega. Si el partido termina en empate, las apuestas de 2 opciones a Ganador serán anuladas.

Spread FT / Spread de Apuestas en Vivo

Predice el ganador del partido, aplicando el spread (hándicap) dado. Las apuestas se liquidan incluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.

O/U FT / O/U de Apuestas en Vivo

Predice si el número total de puntos anotados será superior o inferior a la línea dada. Las apuestas se liquidan incluyendo la prórroga.

Ganadores / Absolutos

Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la posición final en la liga, incluyendo los Play-offs, y según el sitio oficial del evento.

Victorias en Temporada Regular

Todos los partidos programados deben jugarse para que las apuestas sean válidas. Los mercados de Victorias en la Temporada Regular no incluyen los playoffs ni otros partidos de postemporada.

Béisbol

Generalidades

Todas las apuestas incluyen entradas extras a menos que se indique lo contrario.

Si un partido de béisbol se pospone y no se juega dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán anuladas. Las apuestas en juegos suspendidos que ya han comenzado se llevarán adelante y serán válidas si el juego se reanuda el mismo día.

Debe haber al menos 5 entradas completas (o 4½ si el equipo local lidera) para que las apuestas en el Mercado de Dinero sean válidas.

El juego debe durar al menos 9 entradas completas (o 8½ si el equipo local está adelante) para que las apuestas en Más/Menos o Línea de Carreras sean válidas.

Para los juegos de 7 entradas, el juego debe durar al menos 7 entradas completas (o 6½ si el equipo local está adelante) para que las apuestas sean válidas. Estos son juegos de Doble Encabezado.

Apuestas en Vivo

Todas las apuestas son válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas extra cuentan.

Tipos de Apuesta MLB
  • Apuesta de Acción: Una apuesta por equipo contra equipo sin importar los lanzadores iniciales. Las probabilidades están fijas una vez colocada la apuesta, sin importar los cambios de lanzador.
  • Apuesta de Lanzadores Listados: Una apuesta que especifica los lanzadores iniciales. Si uno (o ambos) de los lanzadores listados no empiezan, la apuesta es nula. Nota: las apuestas de lanzadores listados no estarán disponibles para Cash Out cuando el juego esté en vivo.
Reglas de Props de Jugador de MLB

El/los jugador(es) deben empezar, y lanzar al menos un lanzamiento (si son lanzadores) o tener al menos una aparición en la placa (si son jugadores de posición) en el juego designado para que la apuesta sea válida.

  • Para las Proposiciones de Bases Totales, un bateador solo recibe crédito por las bases totales si batea un sencillo (1 base), doblete (2 bases), triple (3 bases) o home run (4 bases).
  • Las apuestas a lanzador "Carreras totales permitidas" incluyen tanto carreras ganadas como no ganadas.
Mercado de Dinero FT / Apuestas en Vivo Moneyline

Predice el ganador del partido. Las apuestas incluyen las entradas extra. Si el partido termina en empate, las apuestas de 2 opciones serán anuladas.

Spread FT (Línea de Carreras) / Spread de Apuestas en Vivo

Predice el ganador del partido, aplicando el spread (hándicap) dado. Las apuestas se liquidan incluyendo las entradas extra, a menos que se indique lo contrario.

O/U FT / O/U de Apuestas en Vivo

Predice si el número total de carreras anotadas será superior o inferior a la línea dada.

Entradas (por Separado)

La primera entrada/5 entradas deben completarse para que las apuestas sean válidas. Si no se completa la entrada, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Ganadores / Absolutos

Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la posición final en la liga, incluyendo los Play-offs.

Tenis

General

En caso de que ocurra cualquiera de las siguientes situaciones, todas las apuestas se mantendrán: un cambio de horario y/o día de partido, un cambio de lugar, un cambio de tipo de cancha (interior ↔ exterior), un cambio de superficie, un retraso en el inicio.

Si un jugador se retira, es descalificado, o se otorga un walkover antes de que se complete el partido, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado de un mercado específico ya haya sido determinado.

Un tie-break de partido (Super Tie-break) cuenta como un set para fines de liquidación en mercados relacionados con sets.

Si los organizadores del torneo acortan el formato del partido (ej. de mejor-de-5 a mejor-de-3), todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado de un mercado específico ya haya sido determinado.

Ganador FT / Ganador de Apuestas en Vivo

Si no se han completado el número reglamentario completo de sets, todas las apuestas se considerarán nulas.

Hándicap de Sets FT / FT Sets O/U

Se refiere a los sets jugados en el partido. Ganancia/pérdida es determinada por el número de sets acumulados por ambos jugadores. Un super tie-break se considera como un set para apuestas en O/U.

Ganador del Punto / Ganador del 1er Punto

Predice qué jugador ganará el punto indicado. Si un punto no se juega por cualquier motivo, las apuestas sobre ello serán anuladas. Los puntos del tie break no se tomarán en cuenta para este tipo de apuesta.

Ganador del Juego

Predice qué jugador ganará el juego indicado. Si un juego no se completa por cualquier motivo, las apuestas sobre él serán anuladas.

Juego Hasta Deuce

Predice si un marcador de 40-40 se producirá en algún momento del juego indicado. Una vez que se alcanza un marcador de 40-40, las apuestas sobre ese juego se resolverán.

Total de Puntos en el Juego

Tipo de apuesta de 3 opciones para predecir si habrá Más, Menos o exactamente el número dado de puntos en un juego determinado. Los puntos del tie break no se contarán para este tipo de apuesta.

Juegos Incluyendo Apuestas en Vivo

Las apuestas de los juegos se refieren a los juegos jugados en el partido. La victoria/derrota se determina por el número de juegos acumulados por los dos jugadores. Un desempate se considera como un juego para propósitos de los Juegos.

Sets (Línea de Dinero/Handicap o Más/Menos)

En el caso de que el set no se complete, todas las apuestas serán nulas.

Casa/Visitante Para Ganar Al Menos Un Set

Predice si cualquiera de los dos Jugadores ganará o no al menos 1 set durante el partido. Si ya hay un set finalizado las apuestas serán válidas para el asentamiento.

Total De Juegos Par/Impar

Predice el número total de juegos dentro de cada partido: ¿serán pares o impares? Si el partido no está completado, todas las apuestas son nulas.

Marcador Exacto (Apuestas de Set)

Predice el marcador de sets al final del partido. Las apuestas son nulas si no se completa el número total reglamentario de sets.

Goleador del Partido

Para estar activo, ambos jugadores deben comenzar el partido. Si un jugador se retira antes de completar el partido, las apuestas serán nulas para ese mercado, excepto si el resultado ya estaba determinado.

Boxeo

General

Si el combate no se lleva a cabo según lo programado y no comienza dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada (hora local), todas las apuestas serán anuladas. Las excepciones son: 1) si se anuncia una hora de inicio incorrecta, y 2) si se organiza un combate utilizando una fecha prevista antes de que se confirme la fecha oficial.

El sonido de la campana es la señal para el inicio del primer round para propósitos de apuestas.

Cuando un luchador no responde a la campana para el siguiente round entonces se considerará que su oponente ha ganado en el round anterior.

En la declaración de un "No Contendido" o "Empate Técnico" todas las apuestas serán nulas y las apuestas serán devueltas, con la excepción de los mercados donde el resultado ya ha sido determinado.

Ganador del Tiempo Completo / Ganador de Apuestas en Vivo

Todas las apuestas serán válidas independientemente de cualquier cambio en el número programado de rondas. En caso de un empate, todas las apuestas serán nulas y las apuestas serán reembolsadas, a menos que se indique lo contrario (por ejemplo, mercados de moneyline de 3 vías). Las apuestas se liquidarán en base al resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectarán la liquidación.

Si un luchador es descalificado después de que la pelea ha comenzado, todas las apuestas se mantendrán y se considerará ganador al oponente. Si un luchador es descalificado antes de que comience la pelea, todas las apuestas serán nulas.

Método de Victoria

Si por cualquier razón el número de rondas en una pelea cambia, entonces las apuestas ya colocadas serán nulas y las apuestas serán devueltas.

  • Empate o Empate Técnico: Empate es empate en la tarjeta de puntuación. Empate Técnico es si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del 5o round por cualquier razón distinta a KO, TKO o descalificación.
  • Nocaut: Nocaut es cuando el boxeador no se levanta después de un conteo de 10. Nocaut Técnico es la regla de los 3 derribos o si el árbitro interviene.
  • Decisión Técnica: La decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La Decisión Técnica se determina por las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier momento que no sea al final de las rondas programadas.
FT Rondas OU / Apuestas en Vivo Rondas OU

Si por cualquier razón el número de rondas en una pelea es cambiado, entonces las apuestas ya colocadas serán anuladas y las apuestas serán devueltas.

Para propósitos de liquidación donde se indica una media ronda, entonces 1 minuto 30 segundos de la respectiva ronda definirá la mitad para determinar si es menos o más.

En el caso del boxeo femenino y rondas de 2 minutos, más de 1:00 definirá la mitad de la ronda.

Apuestas de Derribo

Para propósitos de liquidación, un derribo se define como un luchador que es noqueado o que recibe un conteo obligatorio de 8 (cualquier cosa considerada un resbalón por el árbitro no contará).

Apuestas de Ronda o Grupo de Rondas

Para propósitos de apuestas, apostar en rondas o grupos de rondas es para que un luchador gane por KO, TKO o descalificación durante esa ronda o grupo de rondas. En el caso de una Decisión Técnica antes del final de la pelea todas las apuestas serán resueltas como una victoria por Decisión.

¿En qué Ronda terminará la pelea?

Para propósitos de apuestas, "Pelea hasta el final" cubre que la pelea sea decidida por puntos, o termine en empate después del número de rondas programadas. En el caso de un Empate Técnico o Decisión Técnica declarada, la liquidación de ambos mercados se basará en la última ronda completada.

Cricket

General

Todos los partidos deben comenzar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada (hora local) para que las apuestas tengan validez. Los "partidos de prueba" y los "partidos de dos, tres o cuatro días" están excluidos de las reglas establecidas anteriormente.

Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente del partido o competición en cuestión.

Un día / Twenty20 / T10 / Competiciones de 100 bolas

En los partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competencia. Si un partido se abandona debido a interferencia externa, las apuestas se anularán a menos que se declare un resultado.

En competiciones en las que un Bowl Out o Super Over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Carreras de Entradas (Reducción por Lluvia)
  • Partidos de un día: Las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia da como resultado que el número de overs se reduzca en 5 o más con respecto al programa original.
  • Twenty20: Las apuestas se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más.
  • T10: Las apuestas se anularán si el número de overs se reduce en 1 o más.
  • 100 bolas: Las apuestas se anularán si el número de bolas se reduce en 21 o más.
Partidos de Tres/Cuatro/Cinco Días

Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que Todo Fuera o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Empate sin Apuesta (Draw No Bet)

Predice qué equipo será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas.

Doble Oportunidad

Predice que el resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas. Las apuestas se mantendrán según el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola.

1st X Overs (Carreras)

Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación.

Ejecuciones de Sesión

Predice cuántas carreras se anotarán en la sesión específica. Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Ganador del Partido

Predice el equipo ganador del partido. Si se aplica el método Duckworth-Lewis (D/L), el mercado será válido para la liquidación.

Eliminaciones de Jugadores

Predice cómo será eliminado un jugador específico (por ejemplo, atrapado, boleado, lanzamiento a correr, etc.).

Partidas de Prueba / Primera Clase

Las apuestas se mantendrán según el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. Si un partido se abandona debido a interferencia externa, todas las apuestas se anularán.

Ganadores Absolutos

Predice el ganador de la competencia. Se aplican las Reglas de Empate (Dead Heat). Si un equipo se retira antes de que comiencen los partidos, todas las apuestas sobre ese equipo serán nulas.

Deportes Electrónicos

General

La liquidación se basa en el resultado oficial declarado por el organismo rector pertinente de la competición especificada.

Si un partido no se juega o se pospone, las apuestas serán anuladas, a menos que el partido se dispute dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

Si un jugador/equipo juega con un apodo mal escrito o con una cuenta smurf, el resultado y las apuestas siguen siendo válidas, a menos que quede claro que ese no es el jugador/equipo que debía jugar ese partido.

Si un juego en Counter Strike: Global Offensive entra en tiempo extra, el resultado después del tiempo extra se utilizará para fines de liquidación.

Ganador Tiempo Completo

Predice qué jugador/equipo ganará el partido (mapa/ronda si se especifica en el título). Si un partido, juego o mapa comienza, pero no se completa, todas las apuestas se anularán, con excepción cuando el jugador es descalificado. Si se cambia el número programado de rondas/mapas, las apuestas al Ganador aún se consideran válidas.

Spread y Más/Menos de Tiempo Completo

Los mercados diferenciales se determinan en función de la liga en la que se juegan. En Starcraft y Dota estos son mapas, en Counter Strike son rondas. La liquidación se basa en la puntuación final sumando la desventaja (spread) dada.

Si el partido no se completa o se cambia el número programado de mapas/rondas, las apuestas a Spread y Over/Under se anularán.

En Vivo

Si un partido se repite debido a un empate o una desconexión, todas las apuestas serán anuladas. El partido repetido se considerará un evento en vivo independiente.

DOTA 2
  • Ganador de FT y ganador de apuestas en vivo: Qué equipo (local o visitante) gana el partido.
  • Hándicap de partido: Qué equipo gana el juego alternativo cuando se deduce el hándicap de la puntuación final del mapa. Se utiliza un hándicap de 1,5 para los partidos Bo2 y Bo3, y de 2,5 para los partidos Bo5.
  • Total de mapas por encima/por debajo: Si el recuento de mapas jugados está por encima o por debajo de una cifra determinada.
  • Primera sangre: ¿Qué equipo logra la primera muerte?
  • Primera torre: ¿Qué equipo consigue la primera torre destruida?
  • Muertes totales: Si el recuento final de muertes en un mapa está por encima o por debajo de una determinada cifra.
League of Legends
  • Ganador de tiempo completo y ganador de apuestas en vivo: Qué equipo gana el partido durante el tiempo completo o las apuestas en vivo.
  • Número de mapas tiempo completo: Si el recuento de mapas jugados en un partido está por encima o por debajo de una cifra determinada.
  • Primer Barrón: Qué equipo mata primero a un barón.
  • Primer inhibidor: Qué equipo consigue el primer inhibidor destruido.
  • Primera sangre: Qué equipo logra la primera muerte.
  • Muertes totales: Si el recuento final de muertes en un mapa determinado está por encima o por debajo de una determinada cifra.
  • Xº tipo de dragón: Tipo de primer/segundo dragón generado desde el inicio del mapa.
CS2
  • Ganador de tiempo completo y ganador de apuestas en vivo: Qué equipo gana el partido.
  • Puntuación de ronda correcta: Cuál sería la puntuación final del mapa por número de Rondas ganadas por local vs. visitante.
  • Ganador de la 1.ª Mitad: Qué equipo tiene un mayor número de rondas ganadas después de las primeras 12 rondas.
  • Rondas totales: Si el recuento de Rondas jugadas en un Mapa está por encima o por debajo de una cifra determinada.
  • Tiempo extra: Si se jugará tiempo extra o no.
Valorant
  • Ganador de FT y ganador de apuestas en vivo: Qué equipo gana el partido.
  • Rondas totales: Si el recuento de Rondas jugadas en un Mapa está por encima o por debajo de una cifra determinada.
  • Carrera hacia X rondas: Qué equipo (local o visitante) alcanza primero el número de rondas ganadas.
  • Tiempo extra: Si se jugará tiempo extra o no.

Balonmano

General

Todas las apuestas se liquidarán en base al marcador al final del tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra (si se juega), a menos que se indique lo contrario.

Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas sean válidas.

Todos los partidos se basan en el resultado al final de un juego programado de 60 minutos a menos que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados, entonces las apuestas serán nulas, a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se pospone o se suspende por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas, a menos que se reprograme y se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

FT 1X2 / Apuestas en Vivo 1X2

Las apuestas se hacen seleccionando una victoria en casa, un empate o una victoria a domicilio:

  • 1: Ganar en casa
  • X: Empate
  • 2: Ganar fuera de casa
Diferencial FT / Diferencial de Apuestas en Vivo

Predice el ganador del partido después de aplicar el handicap (diferencial) declarado al marcador final.

FT O/U / Apuestas en Vivo O/U

Predice si el número total de goles marcados por ambos equipos será superior o inferior a un número dado. Si el partido se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

1er Tiempo y 2do Tiempo

Las apuestas (1X2, Handicap y Sobrepasar/No Sobrepasar) se resuelven solo en el resultado del período correspondiente. Si el período no se completa, todas las apuestas son nulas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Otros Mercados
  • Primer/Último equipo en anotar: Predice qué equipo anotará el primer/último gol en el partido.
  • Par/Impar: Una predicción de si el total de goles sumará un número par o impar.
  • Doble Oportunidad: Permite cubrir dos de los tres posibles resultados con una sola apuesta.
  • Medio Tiempo/Tiempo Completo: Predice el resultado de un partido al medio tiempo y al final del tiempo regular.
  • Carrera a X Goles: Predice qué equipo será el primero en llegar a X goles.
  • Margen Ganador: Predice por cuántos goles el equipo ganador ganará el partido.
  • Ganador absoluto/Ganador: Predice el ganador de la competencia relevante.

Hockey sobre Hielo

General

Todos los partidos deben comenzar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan validez.

Los juegos deben durar un mínimo de 55 minutos para ser válidos. Si un juego se suspende antes de que se jueguen 55 minutos completos, todas las apuestas sobre el resultado del juego serán reembolsadas, a menos que se indique lo contrario.

Resolución en Tiempo Extra

Los mercados se resuelven incluyendo el tiempo extra y los penales (si es necesario) a menos que se indique lo contrario. Cuando el partido se decide en penales se añadirá un gol al marcador del equipo ganador.

Los siguientes mercados excluyen el tiempo extra/penales para la resolución:

  • Todos los mercados de 3 vías
  • Línea de gol asiática
  • Apuesta sin Empate
  • Carrera a mercados
  • Apuestas por períodos (1ro/2ndo/3ro)
  • Mercados de goleadores
Mercados por Período (1er, 2do, 3er Período)

Las apuestas se resuelven basándose en el resultado del período seleccionado únicamente. El período correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra está excluido del 3er período.

Ganador de 2 Vías (Incluyendo TE)

Predice el ganador del partido incluyendo tiempo extra y penaltis.

Línea de Puck FT / Línea de Puck en Vivo

Predice la diferencia entre ambos equipos al marcador final. Las apuestas se liquidarán con el resultado de tiempo extra/penalti.

Más/Menos FT / Más/Menos en Vivo

Predice el total de goles conseguidos en un partido. Las apuestas de Más/Menos se liquidarán con el resultado de tiempo extra/penaltis.

Total por Encima/Debajo (Excluyendo Tiempo Extra)

La selección de "más" gana si el número total de goles al final del tiempo reglamentario es mayor que la línea establecida. Los goles marcados en tiempo extra o en penales no cuentan.

Ganador de Tiempo Completo / Ganador de Apuestas en Vivo

Predice el ganador después del tiempo regular solamente.

Primer/Último/Siguiente Gol

¿Qué equipo marcará el primer/último/siguiente gol? Los goles en propia meta cuentan para el equipo acreditado.

Ambos Equipos Marcarán

Sí = ambos equipos marcarán. No = alguno de los equipos no marcará. Las apuestas se mantienen si ambos equipos han marcado, independientemente de si el partido se abandona más tarde.

Grand Salami – NHL

Pronóstico del número total de goles anotados en todos los partidos programados de la NHL para ese día en particular. Todos los partidos programados deben jugar tres periodos completos. Si alguno de los partidos se cancela antes de que se jueguen tres periodos completos, todas las apuestas serán nulas.

Jugadores

Si el jugador relevante no juega en el partido, las apuestas sobre él serán nulas. Cualquier estadística obtenida en tiempo extra (si se juega) se tendrá en cuenta para el resultado de las apuestas.

MMA / UFC

General

Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado al final de la pelea. Apelaciones/enmiendas posteriores no afectan la liquidación (a menos que la enmienda se haya hecho debido a un error humano al anunciar el resultado).

Las peleas que terminen en un "No Contest" tendrán todas las apuestas anuladas y las apuestas devueltas.

Si un evento se pospone o se cancela y no se lleva a cabo dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán anuladas. Si alguno de los luchadores es sustituido o si el número de asaltos cambia, todas las apuestas serán anuladas.

Línea de Dinero FT / Línea de Dinero de Apuestas en Vivo

Si la pelea resulta en un empate, todas las apuestas en la línea de dinero serán nulas y las apuestas serán devueltas a menos que la opción de empate estuviera incluida en el mercado ofrecido.

Método de Victoria y Método Exacto de Victoria

Si la pelea se detiene debido a una lesión o descalificación, se considerará un Knockout Técnico (TKO). En el caso de una Decisión Técnica, todos los mercados se liquidarán como una decisión o victoria por puntos. Una Sumisión Técnica se liquidará como una sumisión.

Rondas Totales

Para efectos de liquidación, donde se declara una media ronda, entonces 2 minutos y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar si es sub o sobre. Si la pelea termina exactamente a los 2 minutos 30 segundos de la ronda, las apuestas serán anuladas.

Ganar la Pelea y Más/Menos Rondas

El mercado se liquidará según el ganador de la pelea combinado con el tiempo en el que lo haga.

Mercados de Estadísticas

Cualquier mercado que incluya Derribos, Golpes Significativos, Knockdowns, Intentos de Sumisión o Tiempo en Control se liquidará en base a los resultados publicados en ufcstats.com. Cualquier mercado sin opción de empate que termine en empate será anulado.

Apuestas por Ronda
  • "Luchador X – Ronda N" gana solo si el luchador termina la pelea en la Ronda N (KO/TKO, Sumisión o Descalificación).
  • "Puntos" gana solo si la pelea llega a la distancia completa y es decidida por los jueces.
  • "Empate" gana solo si el resultado oficial es un empate.
  • No Contest o cualquier cambio en luchadores/fecha/rounds → todas las apuestas se anulan.
Puntos de Hándicap Asiático

El mercado se resolverá según las tarjetas de puntuación oficiales emitidas al final de la pelea. El hándicap listado se aplica al puntaje total de un luchador (la suma de los puntos de los jueces en todas las rondas completadas). Si, después de aplicar el hándicap, los totales ajustados son iguales, la selección se considera un empate (push) y las apuestas se devuelven.

Apuestas Futuras / Directa

Ser campeón en una fecha especificada se resolverá en esa fecha según los rankings oficiales de UFC enumerados en ufc.com/rankings. Los títulos interinos no cuentan para la liquidación. Cualquier división con un Campeón vacante en la fecha seleccionada hará que las apuestas sean nulas.

Carreras de Motor

General

Si una carrera o sesión de clasificación se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente. Si el evento no se lleva a cabo dentro de este periodo, todas las apuestas serán anuladas.

Fórmula Uno – Carrera Absoluta

Todas las apuestas de carrera se liquidan en base a la clasificación oficial de la Federación Internacional del Automóvil (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio.

Campeonato Absoluto

Las apuestas serán evaluadas según la clasificación de la FIA inmediatamente después de la última carrera de la Temporada y no se verán afectadas por ninguna penalización o descenso posterior.

Primer Retiro

Las apuestas de Primer Retiro tendrán acción una vez que comience la 1a vuelta de formación. Una apuesta ganadora es en el constructor o conductor del primer coche en retirarse. Si más de un coche/conductor se retira en la misma vuelta, entonces se aplican las reglas de empate.

FT Head 2 Head / Apuestas en Vivo Head 2 Head

Ambos conductores deben comenzar la carrera para que las apuestas tengan acción. Si un conductor no logra completar la carrera, el otro conductor en la apuesta enfrentada será declarado ganador. Si ambos conductores no logran completar la carrera, el número de vueltas completas determinará al ganador.

NASCAR – Ganador de la Carrera

El ganador oficial de la carrera de NASCAR será el ganador de la carrera para fines de apuestas; esto incluye todas las carreras que se detienen prematuramente por cualquier motivo. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera será considerado sin acción.

Mercados Especiales F1
  • ¿Habrá Coche de Seguridad? Este mercado será establecido basado en la aparición del coche de seguridad en la pista en cualquier momento de la carrera. El coche de seguridad virtual no cuenta.
  • Vuelta más rápida: Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.
  • Posición en el Podio: El resultado para el arreglo se determina en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
  • Doblete en el Podio: Ambos pilotos del equipo nombrado deben terminar en el podio. Las apuestas se resuelven de acuerdo a la publicación de los tiempos en vivo y la clasificación al momento de las presentaciones en el podio.
  • Calificador más Rápido & Ganador de la Carrera: El mercado se aplica al mismo piloto que logra ganar la sesión de calificación y la carrera real en el mismo Gran Premio.

Liga de Rugby / Unión de Rugby

General

Todos los partidos deben comenzar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan validez.

Si un partido se pospone o se suspende, todas las apuestas serán anuladas, a menos que se reprograme y se juegue dentro de las 24 horas. Todas las apuestas de Rugby se establecen en 80 minutos de juego.

Si el lugar se cambia del anunciado, todas las apuestas en ese partido son nulas.

Hándicap FT / Hándicap en Apuestas en Vivo

Las apuestas se resuelven sobre el resultado del partido después de aplicar el hándicap dado al puntaje final al final de los 80 minutos de juego (incluido el tiempo de lesión/parada, pero excluyendo el tiempo extra o los penales).

1X2 FT / 1X2 Apuestas en Vivo

Las apuestas se resuelven en el resultado al final de los 80 minutos de juego. Hay tres posibles resultados: Victoria local (1), Empate (X), o Victoria visitante (2).

FT O/U / Apuestas en Vivo O/U

Las apuestas se resuelven basándose en el número total de puntos anotados por ambos equipos al final de 80 minutos de juego (incluyendo el tiempo de lesión/parada, pero excluyendo el tiempo extra o los penales).

Medio Tiempo/Tiempo Completo

Predice el resultado de un partido en el medio tiempo y al final del mismo. Ejemplo: Si eliges 1/X, apuestas que el equipo local va a liderar en el primer tiempo y que el partido terminará en empate.

Apuestas de Anotador de Intentos

Predice quién será el Primer/Último/Anotador de Intentos en cualquier momento. Los intentos de penal no cuentan. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas.

Mercados del Campeonato
  • Máximo Anotador de Tries: En caso de que dos o más jugadores anoten la mayor cantidad de tries, se aplicarán las Reglas de Empate (Dead Heat).
  • Llegar a la Final / Semifinal: Las apuestas se liquidan como perdedoras si el equipo es descalificado del torneo.
  • Etapa de eliminación: Para predecir la etapa exacta del torneo en la que un cierto equipo queda eliminado.
Rugby Unión – Mercados Pre-Partido
  • Sin Empate: Predice qué equipo ganará el partido en 80 minutos, excluyendo el empate.
  • Hándicap de 3 vías: Predice qué equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes de hándicap, incluyendo el empate de hándicap.
  • Total de Puntos Par/Impar: Predice si el número total de puntos en el partido será par o impar.

Snooker y Pool

General

No hay apuesta si no corre - Con la excepción de las apuestas realizadas en cualquier jugador que participa en las clasificatorias de un torneo determinado pero no logra clasificar para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación.

Ganador FT

Predecir qué jugador ganará el partido. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o a quien se le otorgue la victoria se considerará el ganador. En caso de que un partido no comience en absoluto, todas las apuestas son reembolsadas.

FT OU / Apuestas en Vivo OU

Si el número estatutario de frames en un partido no se completa, cambia, o es diferente de los ofrecidos para fines de apuestas, las apuestas serán nulas. En caso de descalificación o retiro las apuestas serán nulas.

Mercados del 1er Frame

En el caso de que el primer frame no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

  • Primer color legalmente embolsado: En el caso de un re-armado, el frame original contará siempre que se haya embolsado un color/bola.
  • Total de puntos del jugador en el primer frame Par/Impar: Para propósitos de liquidación, cero se cuenta como Par.
  • Pausas del primer Frame: En el caso de un re-armado, las pausas de más de 50 y 100 cuentan antes y después de que se acuerde el re-armado.
147 en el Partido

En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

Mayor Pausa en el Partido

En el caso de un re-armado, solo la pausa más alta en el frame oficialmente contable determinará la liquidación. Las reglas de empate se aplican. Si el número original programado de frames no se completa o cambia, las apuestas serán nulas.

Medio Tiempo/Tiempo Completo

Predice el resultado después de los primeros 4 marcos y el ganador general del partido. Todas las apuestas son nulas si el partido no se completa.

1ro en Alcanzar 3 Marcos

Predice quién será el primero en alcanzar 3 Marcos. Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 marcos para que las apuestas sean válidas.

Voleibol

General

Si un partido no se completa, todas las apuestas a tiempo completo serán anuladas. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas, siempre y cuando la designación del equipo local no cambie.

Los partidos suspendidos o pospuestos serán anulados, a menos que se reprogramen y se jueguen dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

Ganador FT / Ganador de Apuestas en Vivo

Predice el ganador del juego. El Set de Oro no se cuenta para la liquidación de las apuestas.

Handicap de Set FT

Predice el ganador del partido en sets. Las apuestas son nulas si el número oficial de sets para el partido/competencia (3 o 5) no se completa o cambia.

FT Set O/U

Predice si se jugarán más o menos de un número determinado de sets para determinar al ganador.

Marcador de Set

Predice la puntuación de los sets al final del partido. Las apuestas son nulas si el número oficial de sets para el partido/competencia no se completa o cambia.

Mercados por Set
  • Ganador del 1er/2do/3er/4to/5to Set: Prediga el ganador del set correspondiente. Si el set no se completa, todas las apuestas serán nulas.
  • 1er Set HC: Prediga el ganador del set, considerando el punto de Handicap dado.
  • 1er Set O/U: Prediga si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el set relevante será superior o inferior a un número dado.
  • Carrera a 5/10/15/20 puntos en el 1er Set: Predecir qué equipo será el primero en alcanzar el número de puntos indicado.
  • Margen de victoria del set: Se debe prever por cuántos puntos un equipo ganará el set correspondiente.
  • Marcador exacto del set: Predecir el marcador correcto en puntos del set correspondiente.
Otros Mercados
  • Partido Par/Impar: Las apuestas se liquidan en función de si el número total de puntos anotados en el partido es par o impar.
  • Doble resultado (1er set - Tiempo completo): Prediga el ganador del 1er set y el ganador del partido. Ambas predicciones deben ser correctas para que la apuesta gane.
  • Décimo / Vigésimo Punto del Set Actual: Predice qué equipo marcará el décimo/vigésimo punto en el set actual.
  • Ganador Absoluto: Predice el ganador de la competencia relevante.

Tenis de Mesa

General

En el caso de que cualquiera de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán nulas. En el caso de que un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de una apuesta ya esté determinado.

Línea de Dinero de Tiempo Completo / Línea de Dinero de Apuestas en Vivo

Predice el ganador del partido.

Handicap de Tiempo Completo / Handicap de Apuestas en Vivo

Predice el ganador del partido una vez que se ha aplicado el valor de hándicap del juego.

Hándicap de Punto de Partido

Predice el ganador del partido una vez que se ha aplicado el valor de hándicap de punto.

Total Más/Menos de Tiempo Completo / Apuesta en Vivo Más/Menos

Predice el número total de puntos anotados en un mercado específico.

Mercados por Juego
  • Primer Juego HC (hasta el 7mo): Las apuestas se liquidan en base al resultado del juego seleccionado después de aplicar el hándicap dado.
  • Primer Juego Línea de Dinero: Predice qué jugador ganará el 1er juego. También disponible para los 2do al 7mo juegos.
  • Total Más/Menos del Primer Juego: Las apuestas se liquidan en base al número total de puntos anotados en el juego seleccionado.
  • 1er Juego Par/Impar: Predice si el número total de puntos anotados en el 1er juego será par o impar.
Apuestas en Vivo
  • Ganador del Próximo Punto: Predice al próximo competidor que anotará un punto en un juego específico.
  • Líder Después de X Puntos: Predice al competidor que liderará después de un número específico de puntos en un juego.
  • Carrera a X Puntos: Predice al competidor que llegará a un número específico de puntos en un juego.
  • Ganador del Próximo Juego: Predice el ganador del próximo juego. Si el juego no se completa, todas las apuestas serán nulas.
Puntuación Correcta

Predice la puntuación correcta en el mercado especificado; es decir, Puntuación correcta del partido, Puntuación correcta del juego 1, etc.

Ganador Absoluto

Predice el ganador del torneo. El jugador debe comenzar la Ronda 1.

Muay Thai

Ganador a Tiempo Completo / Ganador Apuestas en Vivo

Las apuestas en el mercado de Ganador a Tiempo Completo se liquidan según el resultado oficial al final de la pelea. Si la pelea termina en empate o sin decisión, todas las apuestas serán nulas a menos que se indique lo contrario.

Designación del Luchador Rojo o Azul

La designación de color de los luchadores es solo para fines de referencia. Todas las apuestas siguen siendo válidas independientemente de cualquier cambio de color para los luchadores.

Mercados de Hándicap

Los mercados de hándicap se basan en el ganador de la pelea. Si la pelea se declara empate, todas las apuestas en los mercados de hándicap serán nulas.

Más/Menos a Tiempo Completo / Más/Menos Apuestas en Vivo

Los mercados de Más/Menos se refieren al número de asaltos completados en la pelea. Por ejemplo, si una pelea termina en el asalto 5, el número de asaltos completados es cuatro. Si la pelea la deciden los jueces, el número de asaltos completados es cinco.

Descalificación

Si uno o ambos luchadores son descalificados por los jueces, todas las apuestas se declararán nulas.

Peleas Aplazadas

Si una pelea se aplaza y no comienza dentro de las doce horas posteriores a la hora de inicio programada, todas las apuestas se considerarán nulas.

Definición de Inicio de la Pelea

Se considera que una pelea ha comenzado cuando suena la campana para el comienzo del primer asalto. Si alguno de los luchadores no comienza la pelea, todas las apuestas serán nulas.

Decisión Oficial

Todas las apuestas se liquidarán según la decisión oficial anunciada en el ring inmediatamente después de la pelea. Cualquier cambio posterior en el resultado no se reconocerá a efectos de apuestas.

Kabaddi

Línea de Dinero del Partido / Línea de Dinero de Apuestas en Vivo

Las apuestas se liquidan según el marcador al final de los 40 minutos programados, excluyendo la prórroga o la Incursión Dorada, a menos que se indique lo contrario.

Si no se juegan los 40 minutos programados completos, las apuestas se anulan a menos que el resultado ya se haya determinado.

Si cambia el lugar de un partido, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el partido se traslada al lugar del equipo visitante, las apuestas se mantendrán solo si el equipo local original sigue designado como equipo local; de lo contrario, las apuestas se anulan.

Los partidos pospuestos o cancelados son anulados, a menos que se jueguen dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

Hándicap FT / Hándicap Apuestas en Vivo

Las apuestas se liquidan según el resultado después de aplicar el hándicap indicado al marcador final al final de los 40 minutos. No se incluye la prórroga/Golden Raid.

Si el partido no se completa, las apuestas se anulan a menos que el mercado ya esté determinado.

Más/Menos FT / Más/Menos Apuestas en Vivo

Las apuestas se liquidan según el número total de puntos anotados por ambos equipos combinados al final de los 40 minutos programados, sin incluir la prórroga o el Golden Raid.

Si no se juegan los 40 minutos programados completos, las apuestas se anulan a menos que el resultado del mercado Más/Menos ya se haya determinado en el momento del abandono.

Los partidos aplazados o cancelados se anulan a menos que se jueguen dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

Hándicap 1ª Mitad / MoneyLine 1ª Mitad

Las apuestas se liquidan según el resultado de la primera mitad solamente (20 minutos).

  • Money Line: Ganador de la primera mitad.
  • Hándicap: Resultado después de aplicar el hándicap indicado al marcador de la primera mitad.

No se cuenta la prórroga/Golden Raid. Si la primera mitad no se completa, las apuestas se anulan a menos que ya estén determinadas.

Otros Deportes

General

Todos los eventos deben comenzar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada (hora local) para que las apuestas tengan validez.

Los eventos abandonados o pospuestos serán anulados, a menos que se reprogramen y se jueguen dentro de las 24 horas o que se indique lo contrario en las reglas.

Bádminton

En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán nulas. Si el evento comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas.

  • Ganador FT / Ganador Apuestas en Vivo: Jugador que gana el partido.
  • Hándicap FT / Hándicap Apuestas en Vivo: Resultado después de aplicar el hándicap indicado a la suma de puntos anotados en el partido.
  • Más/Menos FT: Número total de puntos anotados en el partido por ambos jugadores combinados.
Ciclismo

Todas las apuestas se liquidan según el resultado en el momento de la presentación del podio. Las apuestas realizadas sobre jugadores que no comiencen la carrera correspondiente se anularán.

  • Ganador de la Carrera/Etapa: Prediga qué ciclista o equipo ganará la Carrera/Etapa.
  • Cara a Cara: Al menos uno de los equipos/ciclistas en cuestión debe terminar la carrera; de lo contrario, las apuestas se anularán.
Fútbol Sala

Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Waterpolo

Todas las apuestas se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. Si un partido no se completa totalmente, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado.

Hockey

Si el evento tiene lugar en un lugar diferente, las apuestas se anularán. Todas las cuotas de los partidos se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de juego, incluyendo cualquier tiempo añadido por lesión o interrupción. Este periodo programado no incluye la prórroga ni la tanda de penaltis.

Juegos Olímpicos
  • Mercado Ganador de la Medalla de Oro: Se liquida según la página web oficial de la competición. En caso de que algún equipo/competidor sea descalificado, las apuestas se liquidarán como perdedoras en esa selección.
  • Ganar una Medalla: Se liquida según el resultado oficial del podio. Se aplican las Reglas de Empate (Dead Heat).
  • Llegar a la Final / Semifinal: Las apuestas se liquidan como perdedoras si el equipo es descalificado.
  • Apuestas de enfrentamiento: Las apuestas de enfrentamiento se liquidan utilizando la página web oficial de la competición.
  • Mayor número de medallas ganadas: La tabla final de medallas declarada por la página web oficial al final del evento se utilizará para liquidar las apuestas.
Dardos

Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que se indique lo contrario para mercados específicos.

  • Ganador FT 2 opciones: Las apuestas se liquidan en el ganador del partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.
  • Más/Menos FT: Las apuestas se liquidan según el número total de juegos jugados en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que la línea ya se haya superado.
Voleibol de Playa

Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas. Los partidos abandonados o aplazados son nulos a menos que se reprogramen y se jueguen en la misma fecha.

  • Ganador del Partido: Las apuestas se liquidan según el ganador del partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.
  • Ganador del Primer Set: Las apuestas se liquidan según el ganador del primer set. Si el primer set no se completa, todas las apuestas serán nulas.
Lacrosse

Los partidos deben jugarse completos (60 minutos) para que las apuestas sean válidas. La prórroga cuenta para la liquidación, a menos que se indique lo contrario.

Vaquejada

Todas las apuestas se resolverán en función del resultado al final de la competición. La competición debe comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas. Si la competición se pospone o abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que se reprograme y se juegue el mismo día.